Initier les enfants au codage et à la programmation

Les meilleures applications de codage pour enfants se distinguent par leur approche ludique et interactive.

Elles transforment souvent l’apprentissage de la programmation en un jeu, avec des défis et des récompenses pour motiver les enfants. De plus, ces applications sont généralement conçues pour être simples et intuitives, permettant aux enfants d’apprendre à leur propre rythme et sans frustration.

Lire la suite : https://outilstice.com/

Guide Markdown

Le Markdown est une manière d’écrire du texte pour le Web via un langage de balisage léger. C’est un format texte relativement simple et intuitif à prendre en main créé en 2004 par John Gruber avec l’aide d’Aaron Swartz1,2. Il a été créé dans le but d’offrir une syntaxe facile à lire et à écrire. Un document balisé via Markdown peut être lu en l’état sans donner l’impression d’avoir été balisé ou formaté par des instructions particulières ; il peut être converti en HTML, en PDF ou en d’autres formats.

Ce guide vous apprendra les bases de Markdown en quelques minutes : https://flus.fr/carnet/markdown.html

Le kit découverte de la robotique en maternelle

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l’aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Le document rassemble :

  • Les objectifs et compétences à travailler.
  • 15 séances d’enseignement organisées en trois parties afin de respecter une progressivité.
  • Des fichiers et ressources dans une boîte à outils.

Ces documents n’ont pas vocation à être modélisants ; ils constituent un point d’appui pour permettre à des enseignants d’oser se lancer.

Découvrir : https://primabord.eduscol.education.fr/le-kit-decouverte-de-la-robotique-en-maternelle

OZOBOT – différences entre les robots Ozobot Bit et Evo

Bit et Evo sont deux petits robots du constructeur Ozobot qui ont un peu près la dimension d’une coquille de noix. Vous pourriez vous demander : ne sont-ils pas trop petits pour une utilisation en classe ? Que peuvent-ils faire ? et surtout, quelle différence entre les 2 modèles : Bit et Evo.

Que peut-on faire avec les robots Ozobot ?

Apprenez la programmation très facilement et de manière intuitive avec l’interface de programmation visuelle, OzoBlockly. Cette interface est composée de 5 niveaux, pour un apprentissage simple et progressif.

Ces deux robots sont également capables de détecter les lignes et les couleurs, ils peuvent donc être programmés avec des feutres, comme ceux vendus sur notre site web.

Une autre solution qui est utilisée par certains, est l’utilisation de petites gommettes de couleur (bleu, vert, rouge), pour créer des séquences couleurs qui seront reconnues par vos robots.

Lire la suite : https://blog.generationrobots.com/

Le kit découverte de la robotique en maternelle

Le kit robotique est une ressource qui se complétera progressivement à l’aide de vidéos pour illustrer des usages.
Ce kit a été réalisé par des formateurs de l’académie de Versailles en lien avec l’équipe Prim à bord. Il propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS).

Découvrir : https://primabord.eduscol.education.fr/

 

Numworks la calculatrice capable de coder en Python

Après avoir réinventé la calculette, la marque française propose son application pour smartphones et tablettes. NumWorks, c’est tout d’abord une calculatrice graphique physique innovante et polyvalente, crée pour améliorer notre façon d’apprécier les mathématiques. Capable d’effectuer calculs scientifiques et fonctions mathématiques classiques, la calculatrice NumWorks offre également la possibilité de coder en langage de programmation Python ! Conçue avec des professeurs afin de concorder aux programmes scolaires, c’est aussi à leur demande que NumWorks met à disposition sa calculatrice dans une application 100% gratuite afin que tous les élèves puissent disposer d’un outil pédagogique performant, n’importe où et n’importe quand.

Découvrir : http://uptech.mensup.fr/
Télécharger : iOSandroïd

Un album pour découvrir la programmation et développer la créativité numérique

Tout commence à partir du livre illustré « Vibot le robot » (en format numérique ou papier).

Cet album permet de découvrir la programmation et de développer la créativité numérique. L’ouvrage est destiné aux lecteurs de 7 ans et plus.

C’est l’histoire des jumeaux Viviane et Victor, qui reçoivent un robot en cadeau pour leur anniversaire. Ils décident de l’appeler Vibot.

 

 

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Scratch version 3.0

La version 3.0 de Scratch est disponible !
Scratch adopte désormais le HTML 5 en abandonnant l’obsolète Flash : une petite révolution.
La version 3.0 est ainsi accessible depuis n’importe quel navigateur :

  • Chrome (version 63),
  • Edge (version 15),
  • Firefox (version 57)
  • Safari (version 11)

mais aussi sur tablette (Chrome et Safari) et sur mobile.
Il n’est pas utilisable sur Internet Explorer.
Pour les possesseurs d’un Chromebook, il faudra attendre le second semestre de 2019 pour profiter d’une application dédiée.

Découvrir les nouveautés en vidéo :

Jouer avec la dernière version : https://scratch.mit.edu/

Botley, un robot pour les enfants de 5 à 9 ans

Botley est un robot proposé par Learning Resources. Il a été conçu pour initier les enfants de 5 à 9 ans au codage.

 

Les déplacements sont programmés grâce à une télécommande. Le robot exécute les programmes que les enfants conçoivent, il évite les obstacles, suit des lignes noires et peut déplacer des objets grâce à ses bras amovibles.

 

 

Le robot est vendu seul à 65 euros. Il existe également un kit à 85 euros avec 77 accessoires pour réaliser des parcours…

 

 

 

Un blog permet d’accéder à de nombreuses ressources.

 

 

Utiliser les mini-drones en classe

Pour vous permettre de bien débuter, l’équipe d’enseignants réunie sous la bannière « Team Parrot Educators France » met à disposition un guide de 40 activités pour utiliser des mini-drones en classe, de la maternelle au lycée.

Sur chaque fiche d’activités seront indiqués le niveau de classe, le mini-drone utilisé, les objectifs, le matériel nécessaire, les pré-requis…

Vous pouvez programmer votre drone sur votre tablette avec l’application Tynker sur Android, Tinkle sur iOS, Swift Playgrounds ou depuis un navigateur Web (ne fonctionne qu’avec les systèmes macOS, Chrome OS et Android).

D’autres activités, en images, ici.

Voici également le partage d’une expérience menée en classe.

Apprendre à coder en Swift

L’application « Swift Playgrounds », disponible gratuitement sur l’Apple Store, a été conçue pour apprendre à coder avec le langage de programmation Swift, développé par la société Apple et destiné à la programmation d’applications sur les systèmes d’exploitation iOS, macOS, watchOS, tvOS ainsi que Linux.

Pour en profiter, il faut posséder un iPad Air ou Pro, ou un iPad mini 2 et plus.

Swift Playgrounds est un terrain de jeu dans lequel un petit personnage, baptisé « Octet », se déplace dans un niveau en 3D coloré, en utilisant des sections de code préétabli. Vous découvrez progressivement les concepts de base de la programmation.

L’interface est scindée en deux. A gauche, la partie code, sur laquelle on travaille via l’écran tactile et avec laquelle on peut interagir via un clavier virtuel.

Cette application est destinée aux débutants mais certaines leçons sont plus avancées. Les exercices ressemblent à ceux proposés par la plate-forme « code.org ».

L’application permet la programmation des mini-drones Rolling Spider, Airborne et Mambo.

L’utilisateur est encouragé à exprimer sa créativité et à développer ses propres applications, qu’il pourra partager simplement par courriel, voire sur Xcode, un environnement de développement pour macOS, ainsi que pour iOS, watchOS et tvOS.

Grapholearn, un jeu d’aide à l’apprentissage de la lecture

GraphoLearn est un jeu sérieux (ou serious game) sur tablette Android. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de Psychologie Cognitive (LPC).

Le décodage, base de la compréhension

La recherche a prouvé que le décodage graphophonologique est un facteur essentiel pour l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. Pour atteindre le niveau de lecture « expert », celui qui permet de  comprendre ce qui est lu, il faut en effet avoir automatisé le décodage. Cela nécessite un certain temps. Par exemple, plusieurs études ont montré que le temps d’entrainement au décodage nécessaire lors de la première année d’apprentissage de la lecture est de 30h. Or, en France, les élèves de CP passent en moyenne seulement 15h sur cette activité.

Les jeux de GraphoLearn sont donc essentiellement basés sur ce décodage. Le contenu a été développé de manière à proposer une quinzaine d’heures d’entrainement. Découvrez-en plus sur le décodage.

Dash et Dot : jouets et robots programmables

Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe.
Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette.
Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone.
Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly.
Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages.

L’heure de code avec Swift Playgrounds

Swift Playgrounds est une app gratuite pour iPad qui permet d’apprendre la programmation de manière amusante et interactive à l’aide du code Swift. L’app propose tout un ensemble de cours conçus par Apple.

Le défi Heure de code de cette année s’intitule L’incroyable machine à code. Passez maître en la matière et créez votre propre machine à l’aide du code. Ce défi est conseillé aux jeunes âgés de 12 à 14 ans.

 

Si vous ne connaissez pas encore Swift Playgrounds, nous vous conseillons d’explorer Heure de code : Premiers pas dans
le monde du code. Ce défi présente les acquis des cours Apprendre à coder 1 et le monde d’Octet.

Téléchargez le
 guide de l’animateur.

Carte micro:bit : un ordinateur de poche entièrement programmable

Avec sa taille réduite (la moitié d’une carte de crédit) et sa cartographie simplifiée, la carte micro:bit conçue par la BBC offre une nouvelle occasion aux professeurs des écoles et de collèges d’initier leurs élèves aux joies de la programmation électronique, pour une vingtaine d’euros.

Ce micro-ordinateur à processeur ARM embarque de nombreux ports pins et entrée/sortie, des LED de couleur, un ensemble de capteurs (magnétomètre, accéléromètre, capteur de température, etc.) et différents boutons, tous entièrement programmables. Vous pourrez ainsi mettre au point tous les projets qui vous viendront en tête : panneau d’affichage, station météo, animations, et même des petits jeux !

Micro:bit, c’est aussi une application téléchargeable sur mobile (Android et iOS), qui simplifie grandement le travail de programmation. Mais il est également possible de coder sur d’autres éditeurs tels que javaScript, Microsoft MakeCode ou Python. Il suffira ensuite de télécharger la programmation sur un serveur et de l’installer sur micro:bit.

La STEAM éducation

STEAM est une approche pédagogique de l’apprentissage qui utilise la science, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d’accès pour guider la recherche des élèves, le dialogue et la pensée critique. Les résultats finaux sont des élèves qui prennent des risques réfléchis, s’engagent dans un apprentissage d’expérimentation, persistent dans la résolution de problèmes, adoptent la collaboration et travaillent à travers le processus créatif. Ce sont les innovateurs, les éducateurs, les leaders et les apprenants du 21ème siècle!

Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes

Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme.

Découvrir : Cubeto

S’initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique.

Il fera un excellent support pour faire découvrir aux élèves des thèmes tels que la programmation, la géométrie, l’ingénierie ou même le design ! Le robot se programme avec Snap ! (réimplémentation de Scratch).

Un site dédié et un article très complet sur Pixees avec des ressources, des activités, des projets, des idées pour personnaliser le robot…

Vous pouvez fabriquer votre robot grâce aux ressources libres et gratuites, mais vous pouvez aussi commander le robot Poppy Ergo Junior en pièces détachées avec impressions 3D (319 euros) ou sans impressions 3D ni socle (269 euros), sur Génération Robots.