Un tableau blanc collaboratif en un clic

Gratuit, Witeboard est un tableau blanc qui se présente sous la forme d’une application web qui permet de collaborer autour d’une feuille blanche (ou noire) interactive. Inutile de se créer un compte, cela permet de très vite communiquer, collaborer et échanger des idées.
L’interface est facile à appréhender avec des fonctionnalités efficaces et pointues : la création de figure géométrique est simple en maintenant enfoncée la touche C (cercle), R (rectangle) ou Maj (ligne). La reconnaissance de forme présentée dans la vidéo n’a pas fonctionné lors de mon test !

Pour rendre collaboratif ce tableau blanc, un clic sur le bouton « Share » permet de copier le lien vers le tableau… que l’on peut éditer depuis un ordinateur ou une tablette !

A découvrir : Witeboard

Baromètre 2018 des usages du numérique en France

L’ARCEP présente pour cette fin d’année 2018 son baromètre sur les différents usages du numérique en France. L’enquête raalisée en juin 2018 auprès de 2.214 personnes, révèle 9 tendances sur les usages du numérique chez les Français.

La télévision en déclin dans les foyers
même si 95% des foyers en possèdent au moins une, le temps hebdomadaire passé à la regarder a diminué de 2 heures par rapport à 2016, au bénéfice d’internet. Lire la suite

Wiki-TEDia le wiki de l’approche cognitive de l’enseignement et de l’apprentissage

Wiki-TEDia est un projet universitaire collaboratif de construction collective des connaissances (wiki), évolutif (enrichissement et révision des contenus) et ouvert (accès public) consacré à l’approche cognitive de l’enseignement et de l’apprentissage.

Wiki-TEDia s’inscrit dans le mouvement des Ressources Éducatives Libres (REL) ou « Open Educational Resources » (OER).

Une partie importante de Wiki-TEDia est constituée par une banque de stratégies pédagogiques dont l’ambition est de constituer une encyclopédie collaborative des stratégies pédagogiques. Celle-ci est organisée en catégories et sous-catégories mais on peut également consulter l’ensemble des fiches à partir d’un index alphabétique.

Par exemple, 5 entrées consacrées au jeu (Jeu de rôle, Jeu de simulation, Jeu sérieux, Jeu vidéo éducatifJeu éducatif). Les contributions sous licence CC BY SA.

Source : http://eduscol.education.fr/
Découvrir : http://wiki.teluq.ca/

Créer une capsule vidéo

A la recherche d’outils gratuits pour créer vos capsules vidéos en commentant images, vidéos et/ou documents ?

De la mini vidéo au film complet, il y en a pour tous les goûts :

Et 36 autres outils à découvrir : http://www.ticeman.fr/lecoutelas/?cat=93

Calendrier de l’avent numérique

AdventMyFriend permet de créer un ou plusieurs calendriers de l’Avent et de cacher derrière chaque case un contenu numérique qui se dévoilera jour après jour jusqu’au 24 décembre.
Pour créer un calendrier, il faut fournir une adresse de courriel pour que AdventMyFriend puisse vous envoyer le lien administrateur qui permet d’accéder au calendrier et de le modifier.
Pour créer le calendrier, il suffit d’un titre et d’une image de fond. Il ne vous reste plus qu’à remplir toutes les cases jusqu’au 24 décembre ! Chacune des cases peut contenir des images, des vidéos, du texte où il est possible de mettre un lien.

Seul l’administrateur aura accès à un bouton de prévisualisation et d’édition de l’ensemble du calendrier et des contenus de chaque case. Impossible d’ouvrir une case avant le jour J.

Après configuration, il est possible de partager le calendrier par mail ou sur les réseaux sociaux via une URL unique ou un code d’intégration.
AdventMyFriend est gratuit et sans publicité.
Découvrir : AdventMyFriend

Enseigner l’histoire avec le numérique en CM1-CM2

Enseigner l’histoire avec le numérique, c’est permettre de dynamiser ses séances par l’étude de ressources authentiques.

Ce guide vous permettra ainsi d’accéder, grâce à des QR codes « cliquables » :

  • aux différents documents d’accompagnement des programmes,
  • à certaines ressources en ligne et/ou applications : visite virtuelle de lieux, ressources Eduthèque, ressources Digithèque
  • à un descriptif d’un projet mêlant consultation de ressources et construction de récit historique.

Découvrir : DANE académie de Caen

DeepL : traducteur en ligne

DeepL est un traducteur automatique intelligent avec des résultats dans un langage beaucoup plus naturel et moins robotisés que ses concurrents.

Le site propose pas moins de 42 combinaisons à partir de sept langues : français, anglais, allemand, espagnol, italien, polonais et néerlandais. D’autres langues sont actuellement en préparation (mandarin, japonais ou russe).

Le site est hébergé sur des serveurs dont la puissance de calcul est optimisée ce qui procure une rapidité appréciable !

Lien : DeepL

Préserver le patrimoine logiciel

L’ambition de Software Heritage est de collecter, préserver et partager tous les logiciels disponibles publiquement sous forme de code source. L’idée est de construire une infrastructure commune à long terme, pour soutenir une variété d’applications dans les domaines du patrimoine culturel, de l’industrie et de la recherche.

Une application web permet d’effectuer des recherches dans les origines logicielles (dépôts, paquets sources, etc.) déjà archivées. D’autres fonctionnalités sont envisagées comme la possibilité de soumettre directement les URL des projets susceptibles d’être archivés, la mention des métadonnées d’origine du contenu horodaté ainsi que la recherche en texte intégral du code source.

Découvrir : https://www.softwareheritage.org

The Art Institute of Chicago met a disposition 44 000 images HD

The Art Institute of Chicago propose, dans le cadre de la refonte du site Web du musée, une grande partie de ses archives numériques. Désormais, vous avez un accès illimité à plus de 40 000 d’images HD. Cette collection réunit les œuvres d’artistes célèbres, comme Edward Hopper, Vincent van Gogh ou encore Claude Monnet.

Les images sont répertoriées sous une licence Creative Commons Zero, ou CC0, ce qui équivaut en substance à une restriction des droits d’auteur. The Art Institute of Chicago a également amélioré la qualité des images incluses dans cette superbe base de données, permettant aux amateurs d’art de faire un zoom avant et de regarder de plus près ces œuvres.

Découvrir : The Art Institute of Chicago

Comment les adolescents utilisent leur smartphone en France ?

Pour mieux comprendre l’usage des smartphones par les adolescents, BVA a réalisé une étude pour Wiko auprès de plus de 1 012 jeunes représentatifs des 12-17 ans.

  1. 92% des 12-17 ans possèdent un smartphone. Un équipement quasi-général, qui se fait de plus en plus jeune : les collégiens ont eu leur premier smartphone en moyenne autour de 11 ans contre 13 ans pour les lycéens.
  2. Un outil incontournable pour ENTRETENIR SA VIE AMICALE. 89% des adolescents équipés considèrent que le smartphone est incontournable pour entretenir ses relations amicales.
  3. …ET SENTIMENTALE. Pour 62% des adolescents équipés et même 73% des 16-17 ans, avoir un smartphone est incontournable pour entretenir sa vie sentimentale.
  4. Un support de facilitation des INTERACTIONS SENTIMENTALES ? 10% des adolescents équipés ont déjà utilisé leur smartphone pour rencontrer quelqu’un et même 13% pour rompre. Certaines pratiques semblent même rencontrer un certain écho chez les adolescents plus âgés : chez les 15-17 ans, ils sont 18% à avoir déjà reçu ou envoyé des « sextos » ou des « nude » alors que 39% des 12-14 ans indiquent que les messages à connotation sexuelle constituent une pratique répandue chez les adolescents.
  5. Un smartphone incontournable pour réussir sa vie sociale…qui peut aussi engendrer des SITUATIONS DIFFICILES. 17% des adolescents équipés de smartphones l’ont déjà utilisé pour envoyer des messages méchants ou des insultes et 24% ont déjà pleuré après avoir consulté un message (38% des filles et 40% des lycéennes). De même, 23% des adolescents équipés (29% chez les jeunes filles) ont déjà eu peur qu’un contenu partagé ne soit repris contre eux.
  6. Une INTERDICTION MAJORITAIREMENT RESPECTÉE AU COLLÈGE…même si des irréductibles persistent. Malgré l’interdiction, 20% des collégiens utilisent quand même leur smartphone au collège (23% des garçons et 28% des 13-14 ans).
  7. 78% des adolescents équipés de smartphones ont un COMPTE SUR LES RÉSEAUX SOCIAUX. Snapchat est le réseau le plus fréquenté (62%) devant Facebook (53%) et Instagram (50%). 22% des adolescents équipés de smartphones n’ont pas de compte sur les réseaux sociaux et même 27% des jeunes résidents en zones rurales et 31% des collégiens.
  8. Le smartphone dans les relations avec les parents : UN OUTIL D’ALERTE PLUS QUE DE DIALOGUE ? Quand les adolescents utilisent leur smartphone pour communiquer avec leurs parents c’est en priorité pour les prévenir en cas de problème (82%), pour les prévenir en cas de retard (63% et 67% chez les lycéens) ou pour les rassurer (52% et 58% chez les 12-13 ans).
  9. Un FILTRE ENTRE PARENTS ET ENFANTS ? 39% des adolescents équipes de smartphones indiquent qu’il leur arrive de temps en temps de ne pas répondre volontairement à un message de leurs parents…ils sont même 43% chez les 16-17 ans et 41% chez les jeunes garçons.
  10. Un CONTRÔLE PARENTAL qui diminue avec la maturité de l’enfant. 43% des adolescents équipés déclarent que leurs parents connaissent le code de déverrouillage de leur smartphone. Cependant, si c’est le cas de 64% des 12-13 ans et de 57% des collégiens, seuls 31% des lycéens et 25% des 16-17 ans déclarent que leurs parents connaissent leur code de déverrouillage.

L’étude complète : https://www.bva-group.com/

Des images satellites pour les enseignants et les étudiants

Le service Éducation Jeunesse du CNES, Centre national d’études spatiales, en partenariat avec le ministère de l’Éducation nationale et avec la collaboration du groupe Histoire et Géographie de l’Inspection Générale, met à disposition des enseignants et des candidats aux concours de l’enseignement, la plateforme GeoImage dont le but est « de fournir des ressources réalisées à partir de données issues des satellites Pléiades, SPOT, Sentinel et Venus ».

Le site propose ainsi 4 grandes entrées :

  • par dossiers thématiques
  • par type de concours
  • par territoires
  • par images satellitaires d’actualités.

Découvrir : https://geoimage.cnes.fr

L’écran de votre tablette androïd sur votre ordinateur

Screen Stream over HTTP est une application disponible sur le Google PlayStore qui permet d’afficher l’écran de la tablette dans le navigateur Web d’un ordinateur connecté au même réseau.
Pas besoin de logiciel supplémentaire, à l’exception de cette application et d’un navigateur Web (Chrome, Safari, EDGE, Firefox).
L’application gratuite fonctionne sans publicité ni fenêtres pop-up via le réseau WiFi et/ou 3G en utilisant MJPEG pour encoder les images d’écran et les envoyer via le réseau.

Après installation sur la tablette, il suffit de connecter le navigateur du PC sur l’adresse proposée puis de lancer la diffusion du flux vidéo. Il est parfois nécessaire dans les réglages de l’application sur la tablette de « désactiver la vérification MJPEG ». L’application gère la rotation de l’écran et bénéficie d’une latence réduite (de l’ordre d’une demi seconde). Attention toutefois, l’application semble rester active sur la tablette et il peut être utile de « tuer le processus » dans les réglages de la tablette.

Synchronisation et sauvegarde sur Mac OS X

Désormais gratuit, le logiciel de synchronisation et de sauvegarde SmartBackup permet de synchroniser des dossiers et volumes vers d’autres destinations, dont des supports externes. Il permet également de créer des clones bootables.

SmartBackup, compatible APFS et MacOS Mojave, copie les données tout en analysant en parallèle les changements qui ont été effectués. Des réglages permettent de configurer de l’archivage des fichiers supprimés à la programmation des sauvegardes.

Téléchargement gratuit mais en anglais : https://solesignal.com/smartbackup4/

Ecrire un texte sur tablette en utilisant la saisie vocale

Ecrire un texte sur tablette en utilisant la saisie vocale peut permettre aux élèves en difficulté et même aux autres élèves d’entrer plus facilement dans la production d’écrits. Il s’agit, ici, d’écrire les premières idées, un brouillon, qu’il faudra ensuite nécessairement reprendre. Ceci ne dispensera pas les élèves d’une relecture, d’un travail sur l’amélioration, l’enrichissement et la correction des textes.

Dans l’article « Apprivoiser la reconnaissance vocale et en tirer profit avec les élèves en difficulté« , les auteurs Vincent Gagnon et Pascale Thériault souligne :

« Précisons qu’un outil de reconnaissance vocale ne fait pas tout le travail et n’élimine pas le besoin de préparer un plan d’organisation de ses idées et de retravailler son texte en ayant recours à des stratégies de révision efficaces. Ainsi, un tel outil ne remplace pas les interventions de l’enseignant dans l’acquisition des compétences de scripteur, mais il permet dorénavant à l’élève en difficulté de franchir l’étape de la transcription peut-être plus aisément et d’avoir un point de départ sur lequel retravailler ses idées.

Il n’y a pas de recette magique pour apprendre à écrire, mais il y a des façons de faire qui favorisent le développement des compétences de scripteur. Communiquer ses idées ne se résume pas à produire un brouillon dont on a corrigé quelques erreurs en surface. Comme le suggérait Jean Ricardou, célèbre écrivain français : « Savoir écrire, c’est savoir réécrire ». Alors, pourquoi ne pas offrir à ces élèves en difficulté un contexte propice leur permettant d’apprendre à réécrire leurs textes ? Ce faisant, ils gagneront en confiance à l’égard de la communication écrite et deviendront des acteurs actifs de notre époque contemporaine. »

Pour envisager facilement et concrètement la mise en oeuvre dans la classe avec les élèves en difficultés et même avec les autres.

Voici une proposition (réalisé sur tablette androïd) :

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Chewing-word (le mâcheur de mots) : un logiciel d’aide à la saisie et à la communication verbale

Chewing Word 1.6 est un logiciel innovant et ludique d’aide à la saisie et à la communication verbale.

Son principe est de remplacer les structures fixes traditionnelles (ESARIN, tableaux, arborescences, classeurs de pictogrammes) par un clavier prédictif, dynamique, réordonné en fonction du contexte. Son interface simple et élégante vise à minimiser la surcharge cognitive inhérente à cette approche, pour n’en retenir que les avantages : vitesse, puissance et fluidité.

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PIX adopté !

Le CSE a adopté le 20 septembre le projet d’arrêté créant la certification PIX en fin de 3ème et de terminale. Par contre la demande de validation des compétences numériques en Cm2 et 6ème s’est heurtée à des oppositions : quelle forme prendra cette validation de compétences ?

PIX est une application adossée au cadre de référence des compétences numériques qui vise à suivre l’évolution tout au long de la vie, du niveau de maîtrise des compétences numériques d’un individu.PIX est un outil de certification qui devrait être reconnu par les entreprises ouvrant la possibilité aux élèves en fin de collège ou lycée de pouvoir attester de leurs compétences numériques. La certification sera gratuite.

Découvrir PIX : https://pix.beta.gouv.fr

Mettre en couleur pour aider les lecteurs débutants

Lirecouleur est un ensemble d’outils destiné à aider les lecteurs débutants ou en difficulté à décoder les mots en utilisant les principes de la lecture en couleur.

L’extension LireCouleur permet, très facilement, de mettre en forme un texte en faisant apparaître les syllabes des mots, en signalant les lettres muettes, en coloriant certains phonèmes particuliers, en signalant les liaisons possibles…

Elle peut être très utile :
- au CP, pour tous les élèves (et pour l’enseignant) lors de l’apprentissage de la lecture et de la découverte des différents phonèmes simples ou complexes.
- au CP et au CE1, pour les élèves en difficulté qui ont besoin d’une aide pour déchiffrer un texte
- aux élèves dyslexiques puisque cette « barre d’outils » permet de mettre en forme un texte en fonction de leurs besoins (police, taille des caractères, espacement des mots et des lignes, surlignage éventuel des lignes…).

Lire la suite sur le site de la circonscription de St Lô

Applications académiques mathématiques

Depuis la rentrée 2016, l’académie de Dijon développe ses propres ressources en mathématiques pour les différents modèles de tablettes, qu’elles fonctionnent sous android, IOS ou Windows.
Les applications développées sont gratuites et utilisables par tous.
A noter que la plupart des applications existent également pour PC ou Mac : aucune raison de ne pas les essayer !

Ressources mathématiques APMEP

L’association des professeurs de mathématiques a proposé lors du congrès 2018 de l’AGEEM une série de ressources mathématiques : puzzle aztèque, jeu du plus gros tas, jeux de dominos, puzzles géométriques, octogrammes etc.

Ces ressources sont accessibles ICI