L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.
L’initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.
La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s’appuyer sur des activités faisant appel des supports variés :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables ;
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.
L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
• avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
• ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
• ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
• etc.
Les situations et les outils présentés dans le document sont, en fonction de ce qui a été fait précédemment, aussi bien conçus pour des élèves de cycle 2 que de cycle 3, sauf si le contraire est précisé.
Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (format pdf – 350ko)

Walk Me Home est une application originale qui permet de booker un chien qui ira chercher vos enfants de 6 ans minimum à l’école. Grâce à l’appli, vous choisissez votre Golden Sitter (les golden retriever sont les plus à l’écoute des enfants), l’heure à laquelle vous souhaitez qu’il attende votre progéniture, l’adresse et le goûter à emporter. Ensuite, il se déplace avec son éducateur canin qui lui apprend le trajet, de l’école à votre salon, identifie avec lui les potentiels dangers domestiques et surtout, il rencontre vos enfants. Si le feeling passe bien, vous pouvez compter sur lui. Sinon, le service vous proposera une autre solution !
Le projet
L’
Signer un document pdf sans l’imprimer, directement sur l’ordinateur, est assez pratique à l’heure on de plus en plus de documents importants sont transmis par email ou en téléchargement ! Evidemment, l’une des possibilités est de l’imprimer puis de le scanner, mais cette solution se révèle peu pratique à l’usage, et il y a beaucoup plus rapide !
Le nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture ainsi que les nouveaux programmes confortent la place du numérique dans les enseignements et les pratiques éducatives. Les activités d’apprentissage permettent aux élèves de développer des connaissances et des compétences, mais aussi d’élargir leur compréhension des enjeux du numérique.
Ozobot, est un robot miniature qui réagit aux lignes et aux couleurs qu’il croise sur son chemin. Le robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.
Plutôt que d’encombrer les tiroirs, un vieux smartphone peut aisément devenir une webcam ou un élément de vidéosurveillance !
Le Centre pilote « La main à la pâte » de Gardanne (Bouches du Rhône) propose une séquence pédagogique composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s’initier à la programmation par l’appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL.
Apple va prochainement proposer une nouvelle version de son application de gestion de classe « En Classe 2.0″ (Classroom). L’application pour iPad contient un ensemble d’outils permettant aux professeurs de gérer et d’interagir avec les iPad des élèves.
ouvrir une application sur les iPad distants ;
Le moteur de recherche européen Qwant, connu pour respecter la confidentialité des recherches (pas de tracking, pas de publicité ciblée), lance (enfin !) une application iOS et Android. L’éditeur y a ajouté quelques fonctionnalités :
Photo Transfer est une application qui permet de rapidement transférer des photos et vidéo entre iPhone, iPad, androïd, mac et PC en utilisant le réseau local wifi. Il est nécessaire de disposer de l’application sur les différents appareils pour que cela fonctionne.

