Dash et Dot : jouets et robots programmables

Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe.
Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette.
Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone.
Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly.
Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages.

L’heure de code avec Swift Playgrounds

Swift Playgrounds est une app gratuite pour iPad qui permet d’apprendre la programmation de manière amusante et interactive à l’aide du code Swift. L’app propose tout un ensemble de cours conçus par Apple.

Le défi Heure de code de cette année s’intitule L’incroyable machine à code. Passez maître en la matière et créez votre propre machine à l’aide du code. Ce défi est conseillé aux jeunes âgés de 12 à 14 ans.

 

Si vous ne connaissez pas encore Swift Playgrounds, nous vous conseillons d’explorer Heure de code : Premiers pas dans
le monde du code. Ce défi présente les acquis des cours Apprendre à coder 1 et le monde d’Octet.

Téléchargez le
 guide de l’animateur.

Carte micro:bit : un ordinateur de poche entièrement programmable

Avec sa taille réduite (la moitié d’une carte de crédit) et sa cartographie simplifiée, la carte micro:bit conçue par la BBC offre une nouvelle occasion aux professeurs des écoles et de collèges d’initier leurs élèves aux joies de la programmation électronique, pour une vingtaine d’euros.

Ce micro-ordinateur à processeur ARM embarque de nombreux ports pins et entrée/sortie, des LED de couleur, un ensemble de capteurs (magnétomètre, accéléromètre, capteur de température, etc.) et différents boutons, tous entièrement programmables. Vous pourrez ainsi mettre au point tous les projets qui vous viendront en tête : panneau d’affichage, station météo, animations, et même des petits jeux !

Micro:bit, c’est aussi une application téléchargeable sur mobile (Android et iOS), qui simplifie grandement le travail de programmation. Mais il est également possible de coder sur d’autres éditeurs tels que javaScript, Microsoft MakeCode ou Python. Il suffira ensuite de télécharger la programmation sur un serveur et de l’installer sur micro:bit.

La STEAM éducation

STEAM est une approche pédagogique de l’apprentissage qui utilise la science, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d’accès pour guider la recherche des élèves, le dialogue et la pensée critique. Les résultats finaux sont des élèves qui prennent des risques réfléchis, s’engagent dans un apprentissage d’expérimentation, persistent dans la résolution de problèmes, adoptent la collaboration et travaillent à travers le processus créatif. Ce sont les innovateurs, les éducateurs, les leaders et les apprenants du 21ème siècle!

Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes

Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme.

Découvrir : Cubeto

S’initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique.

Il fera un excellent support pour faire découvrir aux élèves des thèmes tels que la programmation, la géométrie, l’ingénierie ou même le design ! Le robot se programme avec Snap ! (réimplémentation de Scratch).

Un site dédié et un article très complet sur Pixees avec des ressources, des activités, des projets, des idées pour personnaliser le robot…

Vous pouvez fabriquer votre robot grâce aux ressources libres et gratuites, mais vous pouvez aussi commander le robot Poppy Ergo Junior en pièces détachées avec impressions 3D (319 euros) ou sans impressions 3D ni socle (269 euros), sur Génération Robots.

Carte Touch Board de Bare Conductive

Touch Board est un projet Kickstarter développé par la société Bare Conductive. Il s’agit d’une petite carte compatible Arduino disposant de capteurs et d’un ensemble d’éléments permettant de la connecter avec l’environnement extérieur.

Cette petite carte est un excellent support d’initiation à l’électronique pour les enfants et d’invitation à l’imagination, à la créativité.

Avec 12 entrées capacitives, la carte est capable de repérer 12 signaux électriques différents et d’adapter ensuite un traitement à chacun d’eux. Cela peut être la simple lecture de fichiers audio MP3 stockés sur la carte SD comme le lancement d’un relais compatible Arduino pour allumer ou éteindre un appareil électrique…etc…

L’alimentation peut se faire par USB ou bien avec une batterie de lithium rechargeable.

Vous pouvez compléter l’achat de votre Touch Board (79,20 €) avec celui d’un stylo d’encre conductrice (7,90 €) ou d’un pot de cette même encre (24,90 €). Vous pouvez aussi vous procurer le “Touch Board starter kit”, commercialisé au prix de 124,80 €. Tous les articles sont vendus sur le site Génération Robots.

Voici une présentation et quelques projets réalisés : une borne d’écoute, un jeu avec scratch, un mur de son, un piano

Découvrir l’informatique au Palais de la Découverte

Qu’est qu’un code informatique ? Comment l’information circule-t-elle sur internet ?…Le Palais de la Découverte invite les groupes scolaires du CM2 à la terminale à découvrir ses nouvelles activités sur le thème de l’informatique et des sciences du numérique.

Langage informatique… savoir coder, une longue histoire !

Une femme invente le premier langage informatique !

Si la place des femmes dans les métiers du numérique reste encore inférieure à 30%, paradoxalement, le premier langage de programmation a été conçu en 1842 par une femme,Ada Lovelace. Elle rédige le premier algorithme exécutable par une machine, la machine analytique de Charles Babbage dont les concepts seront à l’origine des premiers ordinateurs. Cette machine est en effet capable de réaliser une série de calculs inscrits sur des cartes perforées.

Lire l’article : Les langages de programmation et leurs auteurs

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.

L’initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.

La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s’appuyer sur des activités faisant appel des supports variés :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables ;
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.

L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
• avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
• ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
• ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
• etc.

Les situations et les outils présentés dans le document sont, en fonction de ce qui a été fait précédemment, aussi bien conçus pour des élèves de cycle 2 que de cycle 3, sauf si le contraire est précisé.

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (format pdf – 350ko)

À la découverte des robots et de Thymio

Le Centre pilote « La main à la pâte » de Gardanne (Bouches du Rhône) propose une séquence pédagogique composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s’initier à la programmation par l’appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL.

Découvrir Thymio
La séquence proposée par « la main à la pâte » de Gardanne

RunMarco : initiation au codage sur tablette

RunMarcoRun Marco est une application Androïd et iOS qui permet d’initier les enfants au codage. L’interface est assez proche de Scratch avec une fenêtre regroupant les actions : marcher, tourner à droit, à gauche…
La tâche consiste à faire avancer un personnage d’un point A vers un point B.

Une bonne alternative à lightbot !

Téléchargement gratuit (ou version payante) : Playstore – Appstore