Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.

L’initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.

La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s’appuyer sur des activités faisant appel des supports variés :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables ;
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.

L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
• avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
• ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
• ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
• etc.

Les situations et les outils présentés dans le document sont, en fonction de ce qui a été fait précédemment, aussi bien conçus pour des élèves de cycle 2 que de cycle 3, sauf si le contraire est précisé.

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (format pdf – 350ko)

À la découverte des robots et de Thymio

Le Centre pilote « La main à la pâte » de Gardanne (Bouches du Rhône) propose une séquence pédagogique composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s’initier à la programmation par l’appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL.

Découvrir Thymio
La séquence proposée par « la main à la pâte » de Gardanne

RunMarco : initiation au codage sur tablette

RunMarcoRun Marco est une application Androïd et iOS qui permet d’initier les enfants au codage. L’interface est assez proche de Scratch avec une fenêtre regroupant les actions : marcher, tourner à droit, à gauche…
La tâche consiste à faire avancer un personnage d’un point A vers un point B.

Une bonne alternative à lightbot !

Téléchargement gratuit (ou version payante) : Playstore – Appstore