La recherche d’informations sur Internet

La diffusion massive des nouvelles technologies et l’utilisation quotidienne d’internet, diversifiant les contextes et les sources de lecture, ne peuvent être ignorées par le système éducatif français, notamment en ce qui concerne l’apprentissage des stratégies de lecture. Premièrement, il faut clairement différencier la lecture-compréhension de la lecture fonctionnelle, c’est-à-dire de l’activité de recherche d’information, car elles ne reposent pas entièrement sur les mêmes processus cognitifs. Deuxièmement, de nombreuses études en psychologie cognitive ont appuyé l’importance de la distinction à faire entre l’activité de recherche d’information sur un support textuel traditionnel et l’activité de recherche d’information sur internet. En effet, de par ses caractéristiques propres, le support numérique tend à complexifier les procédures de recherche. Ainsi, l’acquisition de compétences spécifiques pour y faire face est nécessaire pour les élèves. Le développement d’une pédagogie allant dans ce sens représente donc aujourd’hui un enjeu crucial.

Lire l’article : https://www.reseau-canope.fr/

Cinéma d’animation – StopMotion

La plateforme Kool Capture s’adresse aux éducateurs et aux formateurs, ainsi qu’à tous ceux qui désirent s’informer et acquérir les connaissances nécessaires à la création de films d’animation en stop-motion.

Il est possible de télécharger gratuitement le logiciel Kool Capture Animation, outil dédié permettant la capture d’image et la réalisation de films d’animation en stop-motion avec une simple webcam et un ordinateur.

Le socle interministériel de logiciels libres

L’ensemble des logiciels libres préconisés par la circulaire du 19 septembre 2012 se présente sous la forme du socle interministériel de logiciels libres (SILL). Le périmètre du SILL n’inclut pas la totalité du SI de l’Etat. Dans sa version actuelle, il porte sur le poste de travail, la gestion de parc, l’exploitation de serveurs, les bases de données et les environnements de développement. Le SILL se présente sous la forme d’un tableau par fonctionnalité ou cas d’usage. Pour chaque fonctionnalité, il présente le logiciel préconisé en précisant la version. Chaque logiciel du SILL est suivi par un référent, agent du secteur public. Le SILL est géré par les correspondants ministériels, dans le cadre de l’instance de mutualisation sur les logiciels libres, sous le contrôle de la DINSIC. Il est mis à jour annuellement. Chaque version annuelle du SILL fait l’objet d’une validation.

Télécharger : SILL-2018

S’initier à la conception et à la modélisation 3D

Vous voulez vous initier à la conception et à la modélisation 3D ? Empire Makers 3D propose gratuitement des logiciels téléchargeables sur le site ou des applications tablettes pour iOS et Android, faciles à utiliser.

Choisissez un module de conception comme SHAPER, pour concevoir à partir de formes, BLOCKER, pour créer avec des cubes, CHARACTER ou TOY DESIGNER pour customiser des personnages ou des avatars… Avec le module COGGER, il est possible de créer des mécanismes avec des engrenages, qui peuvent s’actionner.

Pour une prise en main facile, les tutoriels sont présentés sous forme de leçons dans le module « CHALLENGES ». Il y a également de nombreuses vidéos disponibles sur Internet.

Après la création d’un compte avec un simple nom d’utilisateur, vous pouvez vous initier à la conception 3D et garder vos créations privées, dans votre galerie. Pour accéder à certaines fonctionnalités et partager vos réalisations, il vous sera demandé une adresse e-mail. Vous pourrez également participer à des défis.

Voici un lien vers quelques idées d’usages pédagogiques et un exemple en vidéo de création d’un objet technique :

Remarque : Il faut souscrire à un compte d’école assez coûteux pour pouvoir télécharger les fichiers et les imprimer en 3D. Les tarifs sont ici.

Expériences immersives à 360°

Via sa plateforme ARTE360, la chaîne culturelle européenne propose de vivre des expériences immersives à 360° et en réalité virtuelle consultables sur smartphones et tablettes.

La série « ARTE » Trips (Le Voyage intérieur de GauguinLa tentation de Saint Antoine) est consacrée à l’exploration en réalité VR des chefs-d’œuvre de la peinture.

La collection « Art Stories 360 » (Château de FontainebleauLa grotte Chauvet) propose une expérience immersive au cœur de l’histoire de l’art.

L’application mobile Arte360 fait vivre le cinéma et la télévision autrement : à 360 degrés, tout autour de vous. Imaginez que vous entrez dans les décors de votre film préféré, que vous pouvez en voir les scènes comme si vous y étiez en bougeant simplement votre smartphone ou en balayant son écran d’un doigt. Pour une immersion totale, mettez-le en mode VR et insérez-le dans un masque VR : il se transforme en casque de réalité virtuelle. Le contenu de l’application est actualisé régulièrement.

Tous les projets : https://sites.arte.tv/360/fr/

ActiveInspire – passer de l’interface Studio à l’interface Primary

Le logiciel ActivInspire, fourni avec les Tableaux Interactifs Prométhéan, possède deux interfaces différentes permettant de s’adapter à tous les utilisateurs. Ces deux interfaces « Studio » et « Primary » offrent deux environnements ayant les mêmes outils, les mêmes fonctionnalités mais dont leurs apparences différent afin de mieux répondre aux profils des élèves (âges, niveaux scolaires, tailles).

➢ ActivInspire Primary a été pensé pour les élèves des classes primaires. L’ergonomie des pages, les couleurs rendent plus attractives les activités présentées. Par ailleurs, la palette d’outils positionnée en bas est idéalement pensée pour être accessible aux élèves de petites tailles mais aussi aux élèves en fauteuil roulant.

➢ ActivInspire Studio a été pensé pour les élèves de collèges, de lycée et de l’enseignement supérieur. L’ergonomie des pages et des palettes sont personnalisables afin de s’adapter à tous les modes de fonctionnement et d’utilisation. Ces couleurs plus formelles, plus passe-partout garantissent aux utilisateurs de se concentrer sur le contenu et moins sur l’environnement.

Comment passer d’une interface à l’autre : TUTORIEL

Une consigne orale en QR code

Vocal Recall (disponible sur Androïd et iOS) est une application qui permet de générer une planche de Qr code que vous recevez par mail. Vous enregistrez la voix de l’élève, votre voix … et vous scannez le Qr code : ça y est il est prêt vous pouvez directement le coller dans le cahier, l’agenda …

Monique Ducroux (Réseau Départemental de Ressources Informatiques de Lyon) propose un tutoriel pas à pas à télécharger

un flipbook en gif animé

Le site  http://flipanim.com permet de créer des animations de type flipbook au format gif animé très simplement. L’interface simpliste propose une sorte de carnet où il est possible de dessiner en tournant chaque page (avec un effet pelure d’oignons).

L’export se fait sur le site (bibliothèque publique) et en gif animé téléchargeable !

Dash et Dot : jouets et robots programmables

Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe.
Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette.
Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone.
Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly.
Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages.

Contrôle du temps de parole

Cette application permet de contrôler le temps de parole entre 2, 3 ou 4 personnes, tendances ou partis politique.
C’est simple d’utilisation :
1. Sélectionnez le nombre de débatteurs ou de tendances
2. Entrer le nom de chaque débatteur ou tendance
3. Dès qu’un débatteur parle, appuyer sur son bouton pour déclencher le chronometre
Les temps, les pourcentages ainsi qu’un graphique sont affichés en temps réels.
Si aucun débatteur discute, vous avez un bouton PAUSE.

Téléchargement gratuit sur Androïd – sur iOS (je cherche…)

10 façons d’utiliser un visualiseur en classe

Les visualiseurs sont devenus des outils incontournables de la classe et ont conquis tous les niveaux d’enseignement. Thot cursus nous propose 10 pistes d’exploitation pédagogique d’une simple webcam Hue.

1 – Microscope
En zoomant manuellement avec le visualiseur et en ajustant sa netteté, celui-ci se révèle être une excellente alternative aux microscopes.

2 – Partage du travail des élèves, correction par les pairs
Les visualiseurs sont un excellent moyen de montrer le travail des élèves. Plus besoin de photocopier un exemple type d’un élève pris au hasard dans la classe. L’enseignant équipé d’un vidéoprojecteur n’a qu’à placer l’exercice, la dictée ou le devoir en question sous la caméra pour que celle-ci projette le travail de l’élève au tableau.

3 – Enregistrement de vidéos
Des expériences, des démonstrations ou des ateliers à filmer ? Il n’est pas forcément nécessaire de posséder un matériel de vidéaste pour filmer des activités de classe !

4 – Visioconférence
Les caméras de type visualiseur sont parfaites pour les séances de visioconférence (ou “tchat vidéo”), notamment si vos élèves ont la chance d’avoir des correspondants, qu’ils soient dans une autre école en France, ou à l’autre bout du monde.

5 – Observation de la classe
Des enseignants et formateurs de tous niveaux l’utilisent pour filmer leurs propres séquences pédagogiques, les partager avec d’autres enseignants et améliorer leurs pratiques en classe.

6 – Autodiscipline
Une enseignante nous a rapporté l’expérience qu’elle avait fait dans sa propre classe : elle a placé son visualiseur de sorte à filmer ses élèves en train de rentrer dans la salle de classe, jusqu’à ce qu’ils soient tous correctement assis à leurs places puis… elle leur a montré la vidéo pour leur montrer à quel point ils se comportaient mal.

7 – Présentations orales des élèves et aptitude à communiquer
Les exposés effectués devant la classe sont un excellent moyen pour les élèves de développer leur capacité à prendre la parole en public, tout en apprenant à montrer différents éléments à leurs camarades de classe.

8 – Time-lapse
Grâce à la fonction “time-lapse”, vous pourrez observer un bourgeon s’ouvrir, des cristaux se former, un œuf éclore ou le cycle de vie d’un papillon constituera une bonne base pour stimuler les discussions en classe.

9 – Classe inversée
Les possibilités de filmer des séquences pédagogiques pour les envoyer à vos élèves sont infinies, que ces vidéos interviennent ponctuellement ou s’inscrivent dans le cadre d’un projet de Classe inversée.

10 – Animation en stop-motion
L’animation en stop-motion, ou “image par image”, est une technique cinématographique consistant à prendre une série de photos puis à les assembler en une vidéo. En ajustant la vitesse de lecture de cette succession d’images, ce principe permet de créer l’illusion du mouvement et donc une séquence animée.

L’article complet : http://cursus.edu/

L’heure de code avec Swift Playgrounds

Swift Playgrounds est une app gratuite pour iPad qui permet d’apprendre la programmation de manière amusante et interactive à l’aide du code Swift. L’app propose tout un ensemble de cours conçus par Apple.

Le défi Heure de code de cette année s’intitule L’incroyable machine à code. Passez maître en la matière et créez votre propre machine à l’aide du code. Ce défi est conseillé aux jeunes âgés de 12 à 14 ans.

 

Si vous ne connaissez pas encore Swift Playgrounds, nous vous conseillons d’explorer Heure de code : Premiers pas dans
le monde du code. Ce défi présente les acquis des cours Apprendre à coder 1 et le monde d’Octet.

Téléchargez le
 guide de l’animateur.

Carte micro:bit : un ordinateur de poche entièrement programmable

Avec sa taille réduite (la moitié d’une carte de crédit) et sa cartographie simplifiée, la carte micro:bit conçue par la BBC offre une nouvelle occasion aux professeurs des écoles et de collèges d’initier leurs élèves aux joies de la programmation électronique, pour une vingtaine d’euros.

Ce micro-ordinateur à processeur ARM embarque de nombreux ports pins et entrée/sortie, des LED de couleur, un ensemble de capteurs (magnétomètre, accéléromètre, capteur de température, etc.) et différents boutons, tous entièrement programmables. Vous pourrez ainsi mettre au point tous les projets qui vous viendront en tête : panneau d’affichage, station météo, animations, et même des petits jeux !

Micro:bit, c’est aussi une application téléchargeable sur mobile (Android et iOS), qui simplifie grandement le travail de programmation. Mais il est également possible de coder sur d’autres éditeurs tels que javaScript, Microsoft MakeCode ou Python. Il suffira ensuite de télécharger la programmation sur un serveur et de l’installer sur micro:bit.

Anagraph : calculer la part directement déchiffrable par les élèves

La recherche Lire et Écrire (Goigoux, 2016) a mis en évidence l’influence de la part déchiffrable des textes sur les performances des élèves en décodage et en orthographe. Cette influence s’exerce de manière différenciée selon les apprentissages visés et le niveau des élèves à l’entrée du cours préparatoire. Il est donc important de connaitre la part déchiffrable des textes utilisés pour l’enseignement de la lecture. Le calcul de la part déchiffrable est complexe, il nécessite de segmenter les textes en graphèmes et d’identifier ceux qui ont été explicitement étudiés en classe.

La plateforme Anagrapheffectue ce calcul automatiquement et permet aux enseignants d’accéder à une information jusque-là inconnue et pourtant utile à la préparation de leur travail.

La STEAM éducation

STEAM est une approche pédagogique de l’apprentissage qui utilise la science, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d’accès pour guider la recherche des élèves, le dialogue et la pensée critique. Les résultats finaux sont des élèves qui prennent des risques réfléchis, s’engagent dans un apprentissage d’expérimentation, persistent dans la résolution de problèmes, adoptent la collaboration et travaillent à travers le processus créatif. Ce sont les innovateurs, les éducateurs, les leaders et les apprenants du 21ème siècle!

Former l’esprit critique des élèves

Le développement de l’esprit critique est au centre de la mission assignée au système éducatif français. Présent dans de nombreux programmes d’enseignement, renforcé par l’attention désormais portée à l’éducation aux médias et à l’information, le travail de formation des élèves au décryptage du réel et à la construction, progressive, d’un esprit éclairé, autonome, et critique est une ambition majeure de l’Ecole.

Préciser ce que l’on entend par « esprit critique » est donc un enjeu central, à l’heure de réflexions nombreuses sur le complotisme, mais plus largement encore, sur les dangers d’embrigadements des consciences de natures variées. Il convient de distinguer alors les attitudes fondamentales qui le caractérise et la manière dont l’esprit critique est mis en œuvre. Le lien entre ces deux aspects est crucial dans l’éducation, puisque ce sont les pratiques qui nourrissent les attitudes ; et que ces attitudes, ainsi nourries et fortifiées, se traduisent plus aisément dans la pratique.

Ressources à consulter : http://eduscol.education.fr/

S’initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique.

Il fera un excellent support pour faire découvrir aux élèves des thèmes tels que la programmation, la géométrie, l’ingénierie ou même le design ! Le robot se programme avec Snap ! (réimplémentation de Scratch).

Un site dédié et un article très complet sur Pixees avec des ressources, des activités, des projets, des idées pour personnaliser le robot…

Vous pouvez fabriquer votre robot grâce aux ressources libres et gratuites, mais vous pouvez aussi commander le robot Poppy Ergo Junior en pièces détachées avec impressions 3D (319 euros) ou sans impressions 3D ni socle (269 euros), sur Génération Robots.

Carte Touch Board de Bare Conductive

Touch Board est un projet Kickstarter développé par la société Bare Conductive. Il s’agit d’une petite carte compatible Arduino disposant de capteurs et d’un ensemble d’éléments permettant de la connecter avec l’environnement extérieur.

Cette petite carte est un excellent support d’initiation à l’électronique pour les enfants et d’invitation à l’imagination, à la créativité.

Avec 12 entrées capacitives, la carte est capable de repérer 12 signaux électriques différents et d’adapter ensuite un traitement à chacun d’eux. Cela peut être la simple lecture de fichiers audio MP3 stockés sur la carte SD comme le lancement d’un relais compatible Arduino pour allumer ou éteindre un appareil électrique…etc…

L’alimentation peut se faire par USB ou bien avec une batterie de lithium rechargeable.

Vous pouvez compléter l’achat de votre Touch Board (79,20 €) avec celui d’un stylo d’encre conductrice (7,90 €) ou d’un pot de cette même encre (24,90 €). Vous pouvez aussi vous procurer le “Touch Board starter kit”, commercialisé au prix de 124,80 €. Tous les articles sont vendus sur le site Génération Robots.

Voici une présentation et quelques projets réalisés : une borne d’écoute, un jeu avec scratch, un mur de son, un piano

Lire un ePub sur iPad ou androïd

L’application Namo Pubtree Viewer permet d’importer des epub sur la tablette et d’organiser les livres numériques par catégorie. La lecture est confortable (le zoom est performant, le changement de police efficace) et l’application ouvre les fichiers provenant de différentes sources dont Book Creator. Que demander de plus ? Une plateforme d’hébergement ? C’est possible avec http://www.pubtree.net

Téléchargement : Playstore – Appstore