NANOUK – plateforme pédagogique en ligne accompagnant le dispositif École et cinéma

Nanouk est conçu et développé par Les enfants de cinéma.

Le site s’organise autour de trois entrées principales symbolisées par 3 onglets de couleur différente :

  • espace « en famille » destiné à la consultation publique, en particulier aux parents,
  • espace « enseignant », réservé uniquement aux enseignants et aux partenaires culturels
  • espace « à l’école » dédié aux utilisations pédagogiques dans le cadre scolaire.

L’objectif pédagogique majeur est de développer la « sensibilité artistique des enfants et de poser les jalons d’une culture cinématographique » dans le cadre du dispositif national d’éducation artistique École et cinéma.

Nanouk : https://nanouk-ec.com
Les enfants du cinéma : http://enfants-de-cinema.com
Dispositif École et cinéma : http://eduscol.education.fr/cinema/enseignement-dispositifs/ecole/ecole-et-cinema

YouTube dans une interface épurée

Rivyt est un service en ligne qui permet de présenter une vidéo YouTube dans une interface épurée sans distractions.

L’utilisation est simple :

  1. sélectionner grâce au moteur de recherche intégré la vidéo à présenter
  2. choisir un design d’interface
  3. copier-coller le lien généré par le site pour présenter ainsi la vidéo !
    exemple : https://riv.yt/1/YAry4lnioak

Découvrir : https://riv.yt

Un tableau blanc sur tablette pour réaliser des enregistrements audio/vidéo

L’application IPEVO Whiteboard est une application « tableau blanc » que les enfants s’approprient très facilement.

Elle est disponible gratuitement sur l’App Store, sur Google Play Store et sur Chrome Web Store.

Réalisez très simplement un enregistrement audio/vidéo sur une image fixe ou un diaporama sur plusieurs pages.

Vous pouvez intégrer des images qui se trouvent dans la galerie de la tablette et enregistrer votre voix en cliquant sur l’icône « caméra » et en faisant défiler ou non les pages.

Vous pouvez également décider d’enregistrer, sur une ou plusieurs pages, un tutoriel ou une démonstration en annotant, en écrivant ou en dessinant.

Votre réalisation s’enregistre automatiquement dans la galerie de votre tablette.

Les enregistrements audio/vidéo peuvent ensuite être intégrés, par exemple, dans un livre numérique réalisé avec l’application Book Creator.

Les intérêts pédagogiques :

Travailler les compétences en Langage Oral (réalisation d’enregistrements audio/vidéo) :

  • Recueillir les impressions, les idées des élèves, les productions orales en Langues Vivantes
  • Réaliser des podcasts (interviews, biographies de personnes célèbres…)
  • Concevoir des tutoriels (conjugaison…)
  • Enregistrer des extraits de textes, des poésies…

Diffuser les productions des élèves : publier, communiquer et valoriser.

Mettre en œuvre les compétences numériques.

 

Écrire et rédiger : un bilan scientifique et des recommandations

Le Cnesco publie un bilan complet, appuyé sur des ressources d’évaluation et de recherche, et des recommandations concrètes sur le thème « Écrire et rédiger : comment guider les élèves dans leurs apprentissages ? ». Ces travaux font suite à la conférence de consensus organisée en partenariat avec l’Institut français de l’éducation (Ifé-ENS de Lyon)  les 14 et 15 mars 2018, au Lycée d’État Jean Zay (Paris).

10 recommandations phares sont proposées parmi lesquelles :

2. Former les élèves à l’usage du clavier, tout en continuant d’écrire à la main
5. Faire de l’écriture une activité collective
8. Exploiter le numérique dans les séquences pédagogiques liées à l’activité d’écriture

Le rapport complet : https://www.cnesco.fr/
Ecrit et numérique : https://www.cnesco.fr/fr/ecrire-et-rediger/ecrit-et-numerique/

Cinéma d’animation – StopMotion

La plateforme Kool Capture s’adresse aux éducateurs et aux formateurs, ainsi qu’à tous ceux qui désirent s’informer et acquérir les connaissances nécessaires à la création de films d’animation en stop-motion.

Il est possible de télécharger gratuitement le logiciel Kool Capture Animation, outil dédié permettant la capture d’image et la réalisation de films d’animation en stop-motion avec une simple webcam et un ordinateur.

Le socle interministériel de logiciels libres

L’ensemble des logiciels libres préconisés par la circulaire du 19 septembre 2012 se présente sous la forme du socle interministériel de logiciels libres (SILL). Le périmètre du SILL n’inclut pas la totalité du SI de l’Etat. Dans sa version actuelle, il porte sur le poste de travail, la gestion de parc, l’exploitation de serveurs, les bases de données et les environnements de développement. Le SILL se présente sous la forme d’un tableau par fonctionnalité ou cas d’usage. Pour chaque fonctionnalité, il présente le logiciel préconisé en précisant la version. Chaque logiciel du SILL est suivi par un référent, agent du secteur public. Le SILL est géré par les correspondants ministériels, dans le cadre de l’instance de mutualisation sur les logiciels libres, sous le contrôle de la DINSIC. Il est mis à jour annuellement. Chaque version annuelle du SILL fait l’objet d’une validation.

Télécharger : SILL-2018

Expériences immersives à 360°

Via sa plateforme ARTE360, la chaîne culturelle européenne propose de vivre des expériences immersives à 360° et en réalité virtuelle consultables sur smartphones et tablettes.

La série « ARTE » Trips (Le Voyage intérieur de GauguinLa tentation de Saint Antoine) est consacrée à l’exploration en réalité VR des chefs-d’œuvre de la peinture.

La collection « Art Stories 360 » (Château de FontainebleauLa grotte Chauvet) propose une expérience immersive au cœur de l’histoire de l’art.

L’application mobile Arte360 fait vivre le cinéma et la télévision autrement : à 360 degrés, tout autour de vous. Imaginez que vous entrez dans les décors de votre film préféré, que vous pouvez en voir les scènes comme si vous y étiez en bougeant simplement votre smartphone ou en balayant son écran d’un doigt. Pour une immersion totale, mettez-le en mode VR et insérez-le dans un masque VR : il se transforme en casque de réalité virtuelle. Le contenu de l’application est actualisé régulièrement.

Tous les projets : https://sites.arte.tv/360/fr/

ActiveInspire – passer de l’interface Studio à l’interface Primary

Le logiciel ActivInspire, fourni avec les Tableaux Interactifs Prométhéan, possède deux interfaces différentes permettant de s’adapter à tous les utilisateurs. Ces deux interfaces « Studio » et « Primary » offrent deux environnements ayant les mêmes outils, les mêmes fonctionnalités mais dont leurs apparences différent afin de mieux répondre aux profils des élèves (âges, niveaux scolaires, tailles).

➢ ActivInspire Primary a été pensé pour les élèves des classes primaires. L’ergonomie des pages, les couleurs rendent plus attractives les activités présentées. Par ailleurs, la palette d’outils positionnée en bas est idéalement pensée pour être accessible aux élèves de petites tailles mais aussi aux élèves en fauteuil roulant.

➢ ActivInspire Studio a été pensé pour les élèves de collèges, de lycée et de l’enseignement supérieur. L’ergonomie des pages et des palettes sont personnalisables afin de s’adapter à tous les modes de fonctionnement et d’utilisation. Ces couleurs plus formelles, plus passe-partout garantissent aux utilisateurs de se concentrer sur le contenu et moins sur l’environnement.

Comment passer d’une interface à l’autre : TUTORIEL

un flipbook en gif animé

Le site  http://flipanim.com permet de créer des animations de type flipbook au format gif animé très simplement. L’interface simpliste propose une sorte de carnet où il est possible de dessiner en tournant chaque page (avec un effet pelure d’oignons).

L’export se fait sur le site (bibliothèque publique) et en gif animé téléchargeable !

Dash et Dot : jouets et robots programmables

Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe.
Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette.
Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone.
Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly.
Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages.

10 façons d’utiliser un visualiseur en classe

Les visualiseurs sont devenus des outils incontournables de la classe et ont conquis tous les niveaux d’enseignement. Thot cursus nous propose 10 pistes d’exploitation pédagogique d’une simple webcam Hue.

1 – Microscope
En zoomant manuellement avec le visualiseur et en ajustant sa netteté, celui-ci se révèle être une excellente alternative aux microscopes.

2 – Partage du travail des élèves, correction par les pairs
Les visualiseurs sont un excellent moyen de montrer le travail des élèves. Plus besoin de photocopier un exemple type d’un élève pris au hasard dans la classe. L’enseignant équipé d’un vidéoprojecteur n’a qu’à placer l’exercice, la dictée ou le devoir en question sous la caméra pour que celle-ci projette le travail de l’élève au tableau.

3 – Enregistrement de vidéos
Des expériences, des démonstrations ou des ateliers à filmer ? Il n’est pas forcément nécessaire de posséder un matériel de vidéaste pour filmer des activités de classe !

4 – Visioconférence
Les caméras de type visualiseur sont parfaites pour les séances de visioconférence (ou “tchat vidéo”), notamment si vos élèves ont la chance d’avoir des correspondants, qu’ils soient dans une autre école en France, ou à l’autre bout du monde.

5 – Observation de la classe
Des enseignants et formateurs de tous niveaux l’utilisent pour filmer leurs propres séquences pédagogiques, les partager avec d’autres enseignants et améliorer leurs pratiques en classe.

6 – Autodiscipline
Une enseignante nous a rapporté l’expérience qu’elle avait fait dans sa propre classe : elle a placé son visualiseur de sorte à filmer ses élèves en train de rentrer dans la salle de classe, jusqu’à ce qu’ils soient tous correctement assis à leurs places puis… elle leur a montré la vidéo pour leur montrer à quel point ils se comportaient mal.

7 – Présentations orales des élèves et aptitude à communiquer
Les exposés effectués devant la classe sont un excellent moyen pour les élèves de développer leur capacité à prendre la parole en public, tout en apprenant à montrer différents éléments à leurs camarades de classe.

8 – Time-lapse
Grâce à la fonction “time-lapse”, vous pourrez observer un bourgeon s’ouvrir, des cristaux se former, un œuf éclore ou le cycle de vie d’un papillon constituera une bonne base pour stimuler les discussions en classe.

9 – Classe inversée
Les possibilités de filmer des séquences pédagogiques pour les envoyer à vos élèves sont infinies, que ces vidéos interviennent ponctuellement ou s’inscrivent dans le cadre d’un projet de Classe inversée.

10 – Animation en stop-motion
L’animation en stop-motion, ou “image par image”, est une technique cinématographique consistant à prendre une série de photos puis à les assembler en une vidéo. En ajustant la vitesse de lecture de cette succession d’images, ce principe permet de créer l’illusion du mouvement et donc une séquence animée.

L’article complet : http://cursus.edu/

Les missions des agents territoriaux spécialisés des écoles maternelles

Les agents territoriaux spécialisés des écoles maternelles (ATSEM) qui travaillent auprès des enseignants des classes maternelles ou enfantines ont vu leur rôle évoluer et leurs missions éducatives fortement augmenter depuis la réforme des rythmes scolaires en 2013. Agents des collectivités territoriales mais considérés comme membres de la communauté éducative, leur contribution est reconnue par de nombreux textes officiels du ministère de l’éducation nationale.

Télécharger le rapport IGEN-IGA « Les missions des agents territoriaux spécialisés des écoles maternelles (ATSEM) »

La STEAM éducation

STEAM est une approche pédagogique de l’apprentissage qui utilise la science, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d’accès pour guider la recherche des élèves, le dialogue et la pensée critique. Les résultats finaux sont des élèves qui prennent des risques réfléchis, s’engagent dans un apprentissage d’expérimentation, persistent dans la résolution de problèmes, adoptent la collaboration et travaillent à travers le processus créatif. Ce sont les innovateurs, les éducateurs, les leaders et les apprenants du 21ème siècle!

Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes

Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme.

Découvrir : Cubeto

Lire un ePub sur iPad ou androïd

L’application Namo Pubtree Viewer permet d’importer des epub sur la tablette et d’organiser les livres numériques par catégorie. La lecture est confortable (le zoom est performant, le changement de police efficace) et l’application ouvre les fichiers provenant de différentes sources dont Book Creator. Que demander de plus ? Une plateforme d’hébergement ? C’est possible avec http://www.pubtree.net

Téléchargement : Playstore – Appstore

Book Creator en ligne !

Vous connaissez Book Creator ? Cette application qui permet de créer des livres numériques (au format epub) mêlant différents médias : textes, écriture, dessin, photos, vidéos, sons… C’est une mine d’inspiration pour les écoles mais on peut lui reprocher des différences entre les différentes versions : gratuites et payantes,  les versions android et IOS.

Book Creator se dote désormais d’une version en ligne gratuite via le navigateur Chrome. Après identification (compte Gmail et autre pour les enseignants), cette application en ligne offre jusqu’à 40 livres par an. Plusieurs fonctionnalités sont présentes (fusion de livres, partage  o téléchargement) mais la convivialité et la rapidité en moins !

Incredibox : une boîte à musique virtuelle addictive

Incredibox existe depuis 2009 sous la forme d’une application web et est disponible désormais sur iPad et iPhone !

La prise en main d’Incredibox est simple : sept personnages apparaissent à l’écran, avec le même visage un peu endormi. En-dessous, des accessoires à glisser du bout des doigts ce qui provoque le lancement de sons en boucle !

Le but du jeu est de trouver les bons enchaînements de sons et les bonnes associations pour créer un morceau original et entraînant. C’est vite très addictif et on se surprend à perdre une heure à créer sa musique !

Incredibox offre un mode automatique et la possibilité d’enregistrer la création !
Télécharger Incredibox pour iOS (4,49 €).

Rentrée 2017 – Espace parents

L’espace parents du site http://www.education.gouv.fr se met à jour pour préparer la rentrée 2017 avec une mosaïque de rubriques pour accompagner la scolarité des enfants :

  • calendrier scolaire
  • horaires de l’école
  • informations essentielles
  • guides de la famille « tout écran »
  • inscriptions à l’école
  • élections des représentants

Les tours de Hanoï pour débuter dans la programmation ?

Cargobot reprend le même principe que le jeu des Tours de Hanoï. Par la réflexion qu’il nécessite, ce jeu est un bon entraînement avant une initiation à la programmation. L’enjeu est de gérer les déplacements d’un bras mécanique déplaçant des pièces. Il faut donc non seulement déplacer des pièces mais surtout les repositionner précisément sans ordre contraint par l’application !

Le jeu propose différents niveaux. Une fois dans l’interface, le principe est simple : la fenêtre supérieure est la scène de jeu et la fenêtre inférieure est la fenêtre de programmation. Il suffit de déplacer les différentes actions dans les barres de programmation. Au dessus se trouve l’objectif à atteindre. les pièces sont de couleurs différentes et il faudra les replacer exactement comme indiqué.

Découvrir : Cargobot pour iOS – Android – en ligne (version silplifiée)

Autre article sur les tours de Hanoï : http://macternelle.fr/

Débuter le codage en classe

Coder : Opération d’identification et/ou de représentation d’un ensemble d’informations à l’aide d’un code, informatique ou non
Programmer : c’est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l’inverse. C’est donc avant tout apprendre à une machine à penser.
Algorithme : suite finie et non-ambiguë d’opérations ou d’instructions permettant de résoudre un problème.
Progression sans installation ni investissement :
  1. Découverte des principes du codage :https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=fr
  2. Le site Studio.Code.org, dont la promotion est assurée par des grandes entreprises américaines, offre la possibilité de programmer le déplacement d’un personnage. Ce déplacement fera appel à des compétences de géométrie : positionnement dans l’espace, notion d’angle… et ce, en 20 étapes.
    Pour les élèves de CP-CE1 : http://studio.code.org/hoc/1
    Pour les élèves du CE2 au CM2 : http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/
  3. Initiation à Scratch : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted#