Grapholearn, un jeu d’aide à l’apprentissage de la lecture

GraphoLearn est un jeu sérieux (ou serious game) sur tablette Android. Il constitue un outil d’aide à l’apprentissage de la lecture au sein de la classe. A l’origine développé par l’université finlandaise de Jyvaskyla, puis adapté grâce à un financement e-Fran aux spécificités de la langue française par l’équipe de Johannes Ziegler du Laboratoire de Psychologie Cognitive (LPC).

Le décodage, base de la compréhension

La recherche a prouvé que le décodage graphophonologique est un facteur essentiel pour l’apprentissage de la lecture dans une écriture alphabétique. Pour atteindre le niveau de lecture « expert », celui qui permet de  comprendre ce qui est lu, il faut en effet avoir automatisé le décodage. Cela nécessite un certain temps. Par exemple, plusieurs études ont montré que le temps d’entrainement au décodage nécessaire lors de la première année d’apprentissage de la lecture est de 30h. Or, en France, les élèves de CP passent en moyenne seulement 15h sur cette activité.

Les jeux de GraphoLearn sont donc essentiellement basés sur ce décodage. Le contenu a été développé de manière à proposer une quinzaine d’heures d’entrainement. Découvrez-en plus sur le décodage.

Dash et Dot : jouets et robots programmables

Dash et Dot sont deux produits sympathiques qui peuvent s’apparenter à deux jouets mais la richesse des applications développées par la société Wonder Workshop en font des outils à découvrir en classe.
Dot dispose de capteurs sensoriels et se programme en bluetooth depuis une application tablette.
Dash, se télécommande via les applications du fabricant est capable de parler, répéter, se déplacer, chanter, danser, lancer des balles, jouer du xylophone.
Dash est ouvert à la programmation grâce à sa compatibilité avec Blockly.
Pour aider à la prise en main de ces deux robots, Sébastien Bernard de la DANE de Lille a rédigé une présentation complète (Télécharger) qui présente la prise en main et des exemples d’usages.

L’heure de code avec Swift Playgrounds

Swift Playgrounds est une app gratuite pour iPad qui permet d’apprendre la programmation de manière amusante et interactive à l’aide du code Swift. L’app propose tout un ensemble de cours conçus par Apple.

Le défi Heure de code de cette année s’intitule L’incroyable machine à code. Passez maître en la matière et créez votre propre machine à l’aide du code. Ce défi est conseillé aux jeunes âgés de 12 à 14 ans.

 

Si vous ne connaissez pas encore Swift Playgrounds, nous vous conseillons d’explorer Heure de code : Premiers pas dans
le monde du code. Ce défi présente les acquis des cours Apprendre à coder 1 et le monde d’Octet.

Téléchargez le
 guide de l’animateur.

Carte micro:bit : un ordinateur de poche entièrement programmable

Avec sa taille réduite (la moitié d’une carte de crédit) et sa cartographie simplifiée, la carte micro:bit conçue par la BBC offre une nouvelle occasion aux professeurs des écoles et de collèges d’initier leurs élèves aux joies de la programmation électronique, pour une vingtaine d’euros.

Ce micro-ordinateur à processeur ARM embarque de nombreux ports pins et entrée/sortie, des LED de couleur, un ensemble de capteurs (magnétomètre, accéléromètre, capteur de température, etc.) et différents boutons, tous entièrement programmables. Vous pourrez ainsi mettre au point tous les projets qui vous viendront en tête : panneau d’affichage, station météo, animations, et même des petits jeux !

Micro:bit, c’est aussi une application téléchargeable sur mobile (Android et iOS), qui simplifie grandement le travail de programmation. Mais il est également possible de coder sur d’autres éditeurs tels que javaScript, Microsoft MakeCode ou Python. Il suffira ensuite de télécharger la programmation sur un serveur et de l’installer sur micro:bit.

La STEAM éducation

STEAM est une approche pédagogique de l’apprentissage qui utilise la science, la technologie, l’ingénierie, les arts et les mathématiques comme points d’accès pour guider la recherche des élèves, le dialogue et la pensée critique. Les résultats finaux sont des élèves qui prennent des risques réfléchis, s’engagent dans un apprentissage d’expérimentation, persistent dans la résolution de problèmes, adoptent la collaboration et travaillent à travers le processus créatif. Ce sont les innovateurs, les éducateurs, les leaders et les apprenants du 21ème siècle!

Cubeto un robot programmable pour les plus jeunes

Cubetto est un robot en bois qui permet aux jeunes enfants de découvrir les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO, le robot se programme depuis le panneau de contrôle (en bois également) en y plaçant des blocs pour indiquer les direction à Cubetto. Un appui sur le bouton bleu et Cubetto exécute le programme.

Découvrir : Cubeto

S’initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique.

Il fera un excellent support pour faire découvrir aux élèves des thèmes tels que la programmation, la géométrie, l’ingénierie ou même le design ! Le robot se programme avec Snap ! (réimplémentation de Scratch).

Un site dédié et un article très complet sur Pixees avec des ressources, des activités, des projets, des idées pour personnaliser le robot…

Vous pouvez fabriquer votre robot grâce aux ressources libres et gratuites, mais vous pouvez aussi commander le robot Poppy Ergo Junior en pièces détachées avec impressions 3D (319 euros) ou sans impressions 3D ni socle (269 euros), sur Génération Robots.

Carte Touch Board de Bare Conductive

Touch Board est un projet Kickstarter développé par la société Bare Conductive. Il s’agit d’une petite carte compatible Arduino disposant de capteurs et d’un ensemble d’éléments permettant de la connecter avec l’environnement extérieur.

Cette petite carte est un excellent support d’initiation à l’électronique pour les enfants et d’invitation à l’imagination, à la créativité.

Avec 12 entrées capacitives, la carte est capable de repérer 12 signaux électriques différents et d’adapter ensuite un traitement à chacun d’eux. Cela peut être la simple lecture de fichiers audio MP3 stockés sur la carte SD comme le lancement d’un relais compatible Arduino pour allumer ou éteindre un appareil électrique…etc…

L’alimentation peut se faire par USB ou bien avec une batterie de lithium rechargeable.

Vous pouvez compléter l’achat de votre Touch Board (79,20 €) avec celui d’un stylo d’encre conductrice (7,90 €) ou d’un pot de cette même encre (24,90 €). Vous pouvez aussi vous procurer le “Touch Board starter kit”, commercialisé au prix de 124,80 €. Tous les articles sont vendus sur le site Génération Robots.

Voici une présentation et quelques projets réalisés : une borne d’écoute, un jeu avec scratch, un mur de son, un piano

Découvrir l’informatique au Palais de la Découverte

Qu’est qu’un code informatique ? Comment l’information circule-t-elle sur internet ?…Le Palais de la Découverte invite les groupes scolaires du CM2 à la terminale à découvrir ses nouvelles activités sur le thème de l’informatique et des sciences du numérique.

Incredibox : une boîte à musique virtuelle addictive

Incredibox existe depuis 2009 sous la forme d’une application web et est disponible désormais sur iPad et iPhone !

La prise en main d’Incredibox est simple : sept personnages apparaissent à l’écran, avec le même visage un peu endormi. En-dessous, des accessoires à glisser du bout des doigts ce qui provoque le lancement de sons en boucle !

Le but du jeu est de trouver les bons enchaînements de sons et les bonnes associations pour créer un morceau original et entraînant. C’est vite très addictif et on se surprend à perdre une heure à créer sa musique !

Incredibox offre un mode automatique et la possibilité d’enregistrer la création !
Télécharger Incredibox pour iOS (4,49 €).

Langage informatique… savoir coder, une longue histoire !

Une femme invente le premier langage informatique !

Si la place des femmes dans les métiers du numérique reste encore inférieure à 30%, paradoxalement, le premier langage de programmation a été conçu en 1842 par une femme,Ada Lovelace. Elle rédige le premier algorithme exécutable par une machine, la machine analytique de Charles Babbage dont les concepts seront à l’origine des premiers ordinateurs. Cette machine est en effet capable de réaliser une série de calculs inscrits sur des cartes perforées.

Lire l’article : Les langages de programmation et leurs auteurs

Les tours de Hanoï pour débuter dans la programmation ?

Cargobot reprend le même principe que le jeu des Tours de Hanoï. Par la réflexion qu’il nécessite, ce jeu est un bon entraînement avant une initiation à la programmation. L’enjeu est de gérer les déplacements d’un bras mécanique déplaçant des pièces. Il faut donc non seulement déplacer des pièces mais surtout les repositionner précisément sans ordre contraint par l’application !

Le jeu propose différents niveaux. Une fois dans l’interface, le principe est simple : la fenêtre supérieure est la scène de jeu et la fenêtre inférieure est la fenêtre de programmation. Il suffit de déplacer les différentes actions dans les barres de programmation. Au dessus se trouve l’objectif à atteindre. les pièces sont de couleurs différentes et il faudra les replacer exactement comme indiqué.

Découvrir : Cargobot pour iOS – Android – en ligne (version silplifiée)

Autre article sur les tours de Hanoï : http://macternelle.fr/

Débuter le codage en classe

Coder : Opération d’identification et/ou de représentation d’un ensemble d’informations à l’aide d’un code, informatique ou non
Programmer : c’est apprendre à une machine à réaliser des tâches dans de multiples domaines, afin de nous assister et non l’inverse. C’est donc avant tout apprendre à une machine à penser.
Algorithme : suite finie et non-ambiguë d’opérations ou d’instructions permettant de résoudre un problème.
Progression sans installation ni investissement :
  1. Découverte des principes du codage :https://blockly-games.appspot.com/maze?lang=fr
  2. Le site Studio.Code.org, dont la promotion est assurée par des grandes entreprises américaines, offre la possibilité de programmer le déplacement d’un personnage. Ce déplacement fera appel à des compétences de géométrie : positionnement dans l’espace, notion d’angle… et ce, en 20 étapes.
    Pour les élèves de CP-CE1 : http://studio.code.org/hoc/1
    Pour les élèves du CE2 au CM2 : http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/
  3. Initiation à Scratch : http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted#

Un clone de Scratch pour iPad : Pyonkee

Pyonkee a été développé à partir du code open-source de « Scratch 1.4 » du MIT Media Lab. Comme Pyonkee est compatible avec Scratch 1.4, des millions de projets Scratch existants peuvent être utilisés à titre de référence. AirDrop permet effectivement d’importer un projet Scratch sur Pyonkee !

L’interface en français est identique à Scratch : barre d’actions, barre de programmation et fenêtre de visualisation en direct. Les menus ont tous été adaptés au tactile et le fonctionnement notamment pour l’import et l’export de projets, prend bien en compte les spécificités de l’iPad.

L’application est totalement gratuite et sans publicité. Télécharger sur l’iTunes Store

Ozobot, un petit robot pour s’initier à la programmation

Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur. C’est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans.

Le robot Ozobot de déplace sur des lignes colorées (noires, bleues, rouges et vertes) que l’on peut dessiner à l’aide de feutres. Il se programme en insérant des codes de couleur (les OzoCodes) sur les trajectoires. Télécharger directement les codes en anglais et en français.

 

 

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Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3

L’initiation à la programmation constitue une nouveauté importante pour les cycles 2 et 3. Elle s’inscrit dans les objectifs du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, où il est précisé, dans le domaine 1 (Les langages pour penser et communiquer) : « [L’élève] sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. ». Il s’agit aux cycles 2 et 3 d’amorcer un travail qui sera poursuivi au cycle 4.

L’initiation à la programmation apparaît dans les programme au sein du thème Espace et géométrie en lien avec l’objectif « (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères » au cycle 2 et « (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations » au cycle 3.

La diversité des équipements sur le territoire nécessite de s’appuyer sur des activités faisant appel des supports variés :
• sans matériel spécifique, « en débranché » ;
• des robots programmables ;
• des applications en ligne utilisables sur ordinateurs ou tablettes ;
• des logiciels pouvant être installés sur des ordinateurs ou des tablettes.

L’initiation à la programmation pourra être une opportunité pour des travaux interdisciplinaires :
• avec le champ questionner le monde au cycle 2, par exemple, autour de la question du repérage ;
• ou avec le français, dans le développement des usages du langage oral ou écrit, notamment en créant des histoires illustrées par de courtes animations créées par les élèves ;
• ou encore en langues vivantes en créant des animations où les personnages dialoguent en langue étrangère ;
• etc.

Les situations et les outils présentés dans le document sont, en fonction de ce qui a été fait précédemment, aussi bien conçus pour des élèves de cycle 2 que de cycle 3, sauf si le contraire est précisé.

Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3 (format pdf – 350ko)

Des ressources pour la scolarisation des élèves en situation de handicap

L’ORNA (l’Observatoire des ressources numériques adaptées) a été créé en novembre 2007 par le ministère de l’Éducation nationale. Il est placé sous l’égide de l’INS HEA (Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés). Ce projet est réalisé avec le soutien de la Direction du numérique pour l’Éducation et du ministère de l’Éducation nationale.

Il a pour mission de recenser, analyser, évaluer des ressources numériques utilisables par des professeurs confrontés à la scolarisation d’élèves en situation de handicap.

Ces ressources peuvent être des logiciels, des applications tablettes, des matériels, des sites internet, des cédéroms, des DVD-Rom, des bibliothèques numériques…

Voici un exemple de fascicule mis à disposition : Histoire de la robotique pédagogique et son utilisation dans l’enseignement adapté

Vous trouverez également des retours d’expérimentations menées dans des établissements spécialisés, comme celui-ci : Blue-Bot à l’EREA

L’observatoire a aussi pour mission de diffuser les résultats de ses observations.

Ozobot, la programmation en mode optique !

Ozobot, est un robot miniature qui réagit aux lignes et aux couleurs qu’il croise sur son chemin. Le robot est composé d’un module de détection optique de couleurs et de deux micromoteurs.

Lorsqu’on le dépose sur une surface comprenant différentes combinaisons de lignes et de couleurs qui correspondent à son langage, il suit le tracé et exécute les mouvements imposés. Les séquences de couleurs agissent tels des panneaux de signalisation et ordonnent au robot de ralentir ou augmenter sa cadence, tourner à droite ou à gauche, rebrousser chemin, prendre une pause, tourner sur lui-même, faire marche arrière, etc.

Le robot, de la dimension d’un pouce peut se déplacer sur l’écran d’une tablette, mais aussi sur une simple feuille blanche où des lignes ont été tracées au feutre. Une application gratuite Ozobot est disponible sous iOS et Androïd et une communauté d’utilisateurs se développe sur http://ozoblockly.com

Voici un tutoriel pour apprendre à utiliser le robot Ozobot :

1 – Débuter avec le robot Ozobot
2 – Le mode par défaut
3 – Programmation avec Ozoblockly

À la découverte des robots et de Thymio

Le Centre pilote « La main à la pâte » de Gardanne (Bouches du Rhône) propose une séquence pédagogique composée de 7 séances permettant de découvrir les robots et de s’initier à la programmation par l’appropriation du robot Thymio et du logiciel VPL.

Découvrir Thymio
La séquence proposée par « la main à la pâte » de Gardanne