Sandstorm : une suite de productivité Web auto-hébergeable.

Sandstorm est une suite de productivité Web auto-hébergeable.

C’est un projet qui permet l’exécution d’applications Web open source, sur un serveur privé. Pour exécuter Sandstorm, vous aurez besoin d’un serveur Linux 64 bits connecté à Internet. (Configuration requise: Linux 3.10 ou plus récent sous x86-64. 1 Go + de RAM; 2 Go + recommandé). Si vous n’avez pas encore d’endroit pour exécuter Sandstorm, vous pouvez envisager de créer une machine virtuelle Ubuntu LTS 64 bits chez votre fournisseur de cloud préféré.

Vous pouvez également choisir l’offre d’hébergement proposée par la communauté Sandstorm. Utiliser alors Sandstorm Oasis. Toutes vos applications et données seront alors stockées en un seul endroit, avec un contrôle d’accès privé. Il y a deux propositions d’abonnement pour payer les serveurs (9 $ et 24 $).

Découvrez le Sandstorm App Market. Il propose un large éventail applications : pour l’édition de documents, la discussion en ligne, la gestion des tâches, le stockage de fichiers, la messagerie électronique, la lecture de musique, l’hébergement de code, les forums, les jeux, etc… De nouvelles applications sont ajoutées chaque semaine.

Voici le lien pour accéder à la documentation.

Les développeurs trouveront, Ici, des ressources pour intégrer les applications existantes et pour créer de nouvelles applications sur Sandstorm.

Un album pour découvrir la programmation et développer la créativité numérique

Tout commence à partir du livre illustré « Vibot le robot » (en format numérique ou papier).

Cet album permet de découvrir la programmation et de développer la créativité numérique. L’ouvrage est destiné aux lecteurs de 7 ans et plus.

C’est l’histoire des jumeaux Viviane et Victor, qui reçoivent un robot en cadeau pour leur anniversaire. Ils décident de l’appeler Vibot.

 

 

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Ecrire un texte sur tablette en utilisant la saisie vocale

Ecrire un texte sur tablette en utilisant la saisie vocale peut permettre aux élèves en difficulté et même aux autres élèves d’entrer plus facilement dans la production d’écrits. Il s’agit, ici, d’écrire les premières idées, un brouillon, qu’il faudra ensuite nécessairement reprendre. Ceci ne dispensera pas les élèves d’une relecture, d’un travail sur l’amélioration, l’enrichissement et la correction des textes.

Dans l’article « Apprivoiser la reconnaissance vocale et en tirer profit avec les élèves en difficulté« , les auteurs Vincent Gagnon et Pascale Thériault souligne :

« Précisons qu’un outil de reconnaissance vocale ne fait pas tout le travail et n’élimine pas le besoin de préparer un plan d’organisation de ses idées et de retravailler son texte en ayant recours à des stratégies de révision efficaces. Ainsi, un tel outil ne remplace pas les interventions de l’enseignant dans l’acquisition des compétences de scripteur, mais il permet dorénavant à l’élève en difficulté de franchir l’étape de la transcription peut-être plus aisément et d’avoir un point de départ sur lequel retravailler ses idées.

Il n’y a pas de recette magique pour apprendre à écrire, mais il y a des façons de faire qui favorisent le développement des compétences de scripteur. Communiquer ses idées ne se résume pas à produire un brouillon dont on a corrigé quelques erreurs en surface. Comme le suggérait Jean Ricardou, célèbre écrivain français : « Savoir écrire, c’est savoir réécrire ». Alors, pourquoi ne pas offrir à ces élèves en difficulté un contexte propice leur permettant d’apprendre à réécrire leurs textes ? Ce faisant, ils gagneront en confiance à l’égard de la communication écrite et deviendront des acteurs actifs de notre époque contemporaine. »

Pour envisager facilement et concrètement la mise en oeuvre dans la classe avec les élèves en difficultés et même avec les autres.

Voici une proposition (réalisé sur tablette androïd) :

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Chewing-word (le mâcheur de mots) : un logiciel d’aide à la saisie et à la communication verbale

Chewing Word 1.6 est un logiciel innovant et ludique d’aide à la saisie et à la communication verbale.

Son principe est de remplacer les structures fixes traditionnelles (ESARIN, tableaux, arborescences, classeurs de pictogrammes) par un clavier prédictif, dynamique, réordonné en fonction du contexte. Son interface simple et élégante vise à minimiser la surcharge cognitive inhérente à cette approche, pour n’en retenir que les avantages : vitesse, puissance et fluidité.

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Botley, un robot pour les enfants de 5 à 9 ans

Botley est un robot proposé par Learning Resources. Il a été conçu pour initier les enfants de 5 à 9 ans au codage.

 

Les déplacements sont programmés grâce à une télécommande. Le robot exécute les programmes que les enfants conçoivent, il évite les obstacles, suit des lignes noires et peut déplacer des objets grâce à ses bras amovibles.

 

 

Le robot est vendu seul à 65 euros. Il existe également un kit à 85 euros avec 77 accessoires pour réaliser des parcours…

 

 

 

Un blog permet d’accéder à de nombreuses ressources.

 

 

Utiliser les mini-drones en classe

Pour vous permettre de bien débuter, l’équipe d’enseignants réunie sous la bannière « Team Parrot Educators France » met à disposition un guide de 40 activités pour utiliser des mini-drones en classe, de la maternelle au lycée.

Sur chaque fiche d’activités seront indiqués le niveau de classe, le mini-drone utilisé, les objectifs, le matériel nécessaire, les pré-requis…

Vous pouvez programmer votre drone sur votre tablette avec l’application Tynker sur Android, Tinkle sur iOS, Swift Playgrounds ou depuis un navigateur Web (ne fonctionne qu’avec les systèmes macOS, Chrome OS et Android).

D’autres activités, en images, ici.

Voici également le partage d’une expérience menée en classe.

Apprendre à coder en Swift

L’application « Swift Playgrounds », disponible gratuitement sur l’Apple Store, a été conçue pour apprendre à coder avec le langage de programmation Swift, développé par la société Apple et destiné à la programmation d’applications sur les systèmes d’exploitation iOS, macOS, watchOS, tvOS ainsi que Linux.

Pour en profiter, il faut posséder un iPad Air ou Pro, ou un iPad mini 2 et plus.

Swift Playgrounds est un terrain de jeu dans lequel un petit personnage, baptisé « Octet », se déplace dans un niveau en 3D coloré, en utilisant des sections de code préétabli. Vous découvrez progressivement les concepts de base de la programmation.

L’interface est scindée en deux. A gauche, la partie code, sur laquelle on travaille via l’écran tactile et avec laquelle on peut interagir via un clavier virtuel.

Cette application est destinée aux débutants mais certaines leçons sont plus avancées. Les exercices ressemblent à ceux proposés par la plate-forme « code.org ».

L’application permet la programmation des mini-drones Rolling Spider, Airborne et Mambo.

L’utilisateur est encouragé à exprimer sa créativité et à développer ses propres applications, qu’il pourra partager simplement par courriel, voire sur Xcode, un environnement de développement pour macOS, ainsi que pour iOS, watchOS et tvOS.

Un tableau blanc sur tablette pour réaliser des enregistrements audio/vidéo

L’application IPEVO Whiteboard est une application « tableau blanc » que les enfants s’approprient très facilement.

Elle est disponible gratuitement sur l’App Store, sur Google Play Store et sur Chrome Web Store.

Réalisez très simplement un enregistrement audio/vidéo sur une image fixe ou un diaporama sur plusieurs pages.

Vous pouvez intégrer des images qui se trouvent dans la galerie de la tablette et enregistrer votre voix en cliquant sur l’icône « caméra » et en faisant défiler ou non les pages.

Vous pouvez également décider d’enregistrer, sur une ou plusieurs pages, un tutoriel ou une démonstration en annotant, en écrivant ou en dessinant.

Votre réalisation s’enregistre automatiquement dans la galerie de votre tablette.

Les enregistrements audio/vidéo peuvent ensuite être intégrés, par exemple, dans un livre numérique réalisé avec l’application Book Creator.

Les intérêts pédagogiques :

Travailler les compétences en Langage Oral (réalisation d’enregistrements audio/vidéo) :

  • Recueillir les impressions, les idées des élèves, les productions orales en Langues Vivantes
  • Réaliser des podcasts (interviews, biographies de personnes célèbres…)
  • Concevoir des tutoriels (conjugaison…)
  • Enregistrer des extraits de textes, des poésies…

Diffuser les productions des élèves : publier, communiquer et valoriser.

Mettre en œuvre les compétences numériques.

 

S’initier à la conception et à la modélisation 3D

Vous voulez vous initier à la conception et à la modélisation 3D ? Empire Makers 3D propose gratuitement des logiciels téléchargeables sur le site ou des applications tablettes pour iOS et Android, faciles à utiliser.

Choisissez un module de conception comme SHAPER, pour concevoir à partir de formes, BLOCKER, pour créer avec des cubes, CHARACTER ou TOY DESIGNER pour customiser des personnages ou des avatars… Avec le module COGGER, il est possible de créer des mécanismes avec des engrenages, qui peuvent s’actionner.

Pour une prise en main facile, les tutoriels sont présentés sous forme de leçons dans le module « CHALLENGES ». Il y a également de nombreuses vidéos disponibles sur Internet.

Après la création d’un compte avec un simple nom d’utilisateur, vous pouvez vous initier à la conception 3D et garder vos créations privées, dans votre galerie. Pour accéder à certaines fonctionnalités et partager vos réalisations, il vous sera demandé une adresse e-mail. Vous pourrez également participer à des défis.

Voici un lien vers quelques idées d’usages pédagogiques et un exemple en vidéo de création d’un objet technique :

Remarque : Il faut souscrire à un compte d’école assez coûteux pour pouvoir télécharger les fichiers et les imprimer en 3D. Les tarifs sont ici.

Carte micro:bit : un ordinateur de poche entièrement programmable

Avec sa taille réduite (la moitié d’une carte de crédit) et sa cartographie simplifiée, la carte micro:bit conçue par la BBC offre une nouvelle occasion aux professeurs des écoles et de collèges d’initier leurs élèves aux joies de la programmation électronique, pour une vingtaine d’euros.

Ce micro-ordinateur à processeur ARM embarque de nombreux ports pins et entrée/sortie, des LED de couleur, un ensemble de capteurs (magnétomètre, accéléromètre, capteur de température, etc.) et différents boutons, tous entièrement programmables. Vous pourrez ainsi mettre au point tous les projets qui vous viendront en tête : panneau d’affichage, station météo, animations, et même des petits jeux !

Micro:bit, c’est aussi une application téléchargeable sur mobile (Android et iOS), qui simplifie grandement le travail de programmation. Mais il est également possible de coder sur d’autres éditeurs tels que javaScript, Microsoft MakeCode ou Python. Il suffira ensuite de télécharger la programmation sur un serveur et de l’installer sur micro:bit.

S’initier à la robotique avec Poppy Ergo Jr

Poppy Ergo Jr est un robot open-source facilement utilisable en classe pour initier aux sciences du numérique, notamment à l’informatique et à la robotique.

Il fera un excellent support pour faire découvrir aux élèves des thèmes tels que la programmation, la géométrie, l’ingénierie ou même le design ! Le robot se programme avec Snap ! (réimplémentation de Scratch).

Un site dédié et un article très complet sur Pixees avec des ressources, des activités, des projets, des idées pour personnaliser le robot…

Vous pouvez fabriquer votre robot grâce aux ressources libres et gratuites, mais vous pouvez aussi commander le robot Poppy Ergo Junior en pièces détachées avec impressions 3D (319 euros) ou sans impressions 3D ni socle (269 euros), sur Génération Robots.

Carte Touch Board de Bare Conductive

Touch Board est un projet Kickstarter développé par la société Bare Conductive. Il s’agit d’une petite carte compatible Arduino disposant de capteurs et d’un ensemble d’éléments permettant de la connecter avec l’environnement extérieur.

Cette petite carte est un excellent support d’initiation à l’électronique pour les enfants et d’invitation à l’imagination, à la créativité.

Avec 12 entrées capacitives, la carte est capable de repérer 12 signaux électriques différents et d’adapter ensuite un traitement à chacun d’eux. Cela peut être la simple lecture de fichiers audio MP3 stockés sur la carte SD comme le lancement d’un relais compatible Arduino pour allumer ou éteindre un appareil électrique…etc…

L’alimentation peut se faire par USB ou bien avec une batterie de lithium rechargeable.

Vous pouvez compléter l’achat de votre Touch Board (79,20 €) avec celui d’un stylo d’encre conductrice (7,90 €) ou d’un pot de cette même encre (24,90 €). Vous pouvez aussi vous procurer le “Touch Board starter kit”, commercialisé au prix de 124,80 €. Tous les articles sont vendus sur le site Génération Robots.

Voici une présentation et quelques projets réalisés : une borne d’écoute, un jeu avec scratch, un mur de son, un piano

Le web-documentaire à la portée de tous

Qu’est-ce qu’un web-documentaire ?

Le web-documentaire est un documentaire conçu pour être interactif, associant texte, photos, vidéos, sons et animations. Il est produit pour être diffusé sur le Web.

Il offre à l’internaute la possibilité de naviguer au travers de l’interface de façon personnelle. Le spectateur choisit son parcours, il peut découvrir l’œuvre en empruntant divers chemins. Lire la suite

Ozobot, un petit robot pour s’initier à la programmation

Ozobot est un des plus petits robots programmables au monde, mesurant 2,54 cm de diamètre et de hauteur. C’est un formidable outil pour enseigner les bases de la programmation, qui s’adresse aux enfants à partir de 6 ans.

Le robot Ozobot de déplace sur des lignes colorées (noires, bleues, rouges et vertes) que l’on peut dessiner à l’aide de feutres. Il se programme en insérant des codes de couleur (les OzoCodes) sur les trajectoires. Télécharger directement les codes en anglais et en français.

 

 

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Framasphère : un réseau social respectueux des données personnelles

Framasphère est un réseau social ouvert, de Framasoft qui s’engage, au travers d’une Charte et de Conditions Générales d’Utilisation, à respecter les données personnelles. Les informations de l’utilisateur ne sont pas revendues et il n’y a pas de publicité. Framasphère repose sur le logiciel libre Diaspora*.

Diaspora* est un réseau social qui vous permet de garder le contrôle, il repose sur 3 concepts clés :

La décentralisation

Au lieu que les données de tout le monde soient concentrées dans d’énormes serveurs, propriétés de grandes entreprises, de petits serveurs «pods» locaux peuvent être créés n’importe où dans le monde. Vous choisissez le pod auprès duquel vous vous enregistrez – peut-être votre pod local – et vous vous retrouvez connecté(e) avec la communauté diaspora* du monde entier.

La liberté

Vous pouvez être qui vous voulez sur diaspora*. Contrairement à certains réseaux, vous n’êtes pas obligé(e) d’utiliser votre véritable identité. Vous pouvez interagir avec qui bon vous semble, comme vous le voulez. La seule limite est votre imagination. Diaspora* est également un logiciel libre, et vous pouvez donc en faire ce que vous voulez.

La confidentialité

Dans diaspora*, vous êtes le propriétaire de vos données. Vous ne donnez pas l’autorisation à une entreprise ou à qui que ce soit de les utiliser. Avec diaspora*, vos amis, vos habitudes et votre contenu sont vos affaires… pas les nôtres ! De plus, c’est vous qui décidez de qui voit ce que vous partagez, grâce aux Aspects.

Framasoft a décidé d’ouvrir, avec l’aide de l’équipe diaspora-fr.org, un nouveau pod Diaspora* francophone : Framasphère.

Depuis Framasphère, vous pouvez :

  • échanger des messages et photos avec n’importe quelle autre personne du réseau Diaspora*
  • gérer vos contacts, tags, mentions, repartages…
  • garder le contrôle de vos données
  • publier sur d’autres réseaux sociaux (Twitter, Tumblr ou WordPress)

En somme, vous apprécierez toutes les fonctionnalités d’un réseau social sans craindre la censure et dans le respect de votre vie privée.

Des ressources pour la scolarisation des élèves en situation de handicap

L’ORNA (l’Observatoire des ressources numériques adaptées) a été créé en novembre 2007 par le ministère de l’Éducation nationale. Il est placé sous l’égide de l’INS HEA (Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés). Ce projet est réalisé avec le soutien de la Direction du numérique pour l’Éducation et du ministère de l’Éducation nationale.

Il a pour mission de recenser, analyser, évaluer des ressources numériques utilisables par des professeurs confrontés à la scolarisation d’élèves en situation de handicap.

Ces ressources peuvent être des logiciels, des applications tablettes, des matériels, des sites internet, des cédéroms, des DVD-Rom, des bibliothèques numériques…

Voici un exemple de fascicule mis à disposition : Histoire de la robotique pédagogique et son utilisation dans l’enseignement adapté

Vous trouverez également des retours d’expérimentations menées dans des établissements spécialisés, comme celui-ci : Blue-Bot à l’EREA

L’observatoire a aussi pour mission de diffuser les résultats de ses observations.

AirSketch pour transformer votre iPad en tableau blanc sans fil

airsketch appAirSketch est une application qui vous permet de transformer votre iPad en un tableau blanc sans fil!

Avec la version gratuite, dessiner et avec la version pro (9,99 €), annoter les documents PDF et les images en direct.

Projeter des documents sur un ordinateur, sur le même réseau local, puis annoter en temps réel, le tout à partir de votre iPad.

Pour cela, il suffit de lancer AirSketch sur l’iPad et d’ouvrir l’URL spécifiée depuis n’importe quel navigateur compatible HTML-5 sur le réseau local. Vos photos et vos dessins s’affichent dans le navigateur. Il n’y a pas de logiciel à installer, il n’est pas non plus nécessaire de souscrire à un service.

Connectez votre ordinateur portable à un projecteur pour présenter vos documents.

AirSketch demoAir Sketch est idéal pour les présentations dans la salle de classe ou pour vos formations.

 

 

 

 

 

Le Vendée Globe dans la classe

carte_parcours_800pxLe Vendée Globe est une course à la voile autour du monde en solitaire, sans assistance et sans escale. Dimanche 6 novembre 2016, la 8e édition du Vendée Globe est partie des Sables d’Olonne. Ce sont 29 skippers qui traverseront les océans et les mers du monde, pendant environ 80 jours de course, dans des conditions parfois très difficiles.

Cette aventure est l’occasion de travailler de nombreuses notions du programme en géographie, mathématiques, français, sciences… tout en embarquant vos élèves dans une aventure palpitante. C’est aussi un bon moyen de parler d’écologie et d’aborder des valeurs tels que la persévérance, le courage, le dépassement de soin…

Suivez la course en direct et obtenez de nombreuses informations (distances, vitesses…) sur le site du Vendée Globe, grâce à la carte interactive en temps réel.

bateau-initiatives-coeurAvec le bateau Initiatives-cœur et son skipper Tanguy de Lamotte, Initiatives met à votre disposition de nombreuses ressources pédagogiques , ainsi qu’un Kit Gratuit. Grâce au live, vous pouvez suivre le bateau et toutes les activités du skipper (repas, sommeil…), accéder à de nombreuses informations (cartographie, mesures en km…).

Le département de la Vendée a créé un site dédié aux juniors et aux activités en classe.

Voici également le Vendée Globe en chiffres sur francetvsport.

Créer une présentation interactive

Une image interactive est une image contenant plusieurs liens hypertexte sur une page Web.
Lorsque l’utilisateur clique sur les différentes parties de l’image, il accède à d’autres ressources.
Ces dernières peuvent apporter une information supplémentaire, renvoyer vers une illustration vidéo ou vers une autre page web.
Cette manière d’organiser l’information visuelle contribue à la rendre attrayante en proposant au lecteur d’agir sur celle-ci, de revenir en arrière ou de choisir l’ordre de lecture.

geniallyGenially est une application en ligne qui permet de créer des présentations et de les rendre interactives en y insérant des contenus textes, des liens, des photos, des vidéos. Votre présentation offrira ainsi du contenu supplémentaire accessible en quelques clics. Pour débuter, il est nécessaire de créer un compte. Cette plateforme interactive, bien qu’en anglais, s’avère assez simple à utiliser.

Un exemple d’utilisation pour l’enseignement artistique :

Deux tutoriels :

Pour compléter, un site pour s’initier au flat design.

Ecouter lire le monde

emÉcouter lire le monde est un projet mondial de lecture qui pour but de créer des liens, entre les élèves de tous les continents, autour d’une même histoire pour qu’ils puissent partager, en quelques clics, leurs appréciations et leurs réflexions.

Chaque classe fait une lecture interactive du livre de leur choix (lecture offerte). Vous pouvez aussi le faire en cercle de lecture si vous avez plusieurs copies.

ecouter-lire-le-mondePuis les élèves rédigent une appréciation de lecture en petit groupe ou en grand groupe sur tablette ou web…

 

elm-2

Tout le monde partage ensuite ses idées avec le reste du monde en utilisant les outils numériques de leur choix : Twitter, blog de classe, Mindmap, Padlet, etc.

 

On peut suivre le projet sur Twitter grâce au mot-clic #elm16